Packet Dominance

Krisen und Cyberkrieg in Packet Dominance: Hitzewellen und DDoS

Von Benjamin Vincent (BenjiColors) ·

NOC-Konsole von Packet Dominance mit einem 3D-Globus, einem laufenden Sonnensturm Kp 8 und beeinträchtigten Seekabeln

Die Welt von Packet Dominance ist nie ruhig. Automatische weltweite Krisen treffen die Rechenzentren und Kabel aller Spieler, und die Spieler können einander mit simulierten DDoS-Angriffen attackieren. All das bleibt eine Spielmechanik ohne jeden echten Datenverkehr: Recheneinheiten (CU), Abonnenten und GC-Beträge, alles simuliert.

Drei weltweite Krisen

In einer neuen Welt kommt die erste Hitzewelle 24 Stunden nach der Eröffnung, der erste Kabelbruch zwischen 48 und 72 Stunden danach, der erste Sonnensturm zwischen 96 und 144 Stunden danach.

Hitzewellen

Eine Hitzewelle wird alle 24 Stunden ausgelöst und dauert 10 bis 22 Stunden. Sie trifft eines der fünf Epizentren: westliches Mittelmeer (1.400 km Radius), Naher Osten und Golf (1.600 km), Süden der USA (1.500 km), Südostasien (1.300 km) oder indischer Subkontinent (1.600 km). Jedes Rechenzentrum in der Zone zahlt jede Stunde einen Zuschlag von Schränke × 12 GC × Satz, von 35 % im Epizentrum bis 7 % am Rand. Ein Tier 4 (10 Schränke) im Epizentrum zahlt so 42 GC/h netto.

Sonnenstürme

Nach 96 ruhigen Stunden hat ein Sturm bei jedem Tick eine Chance von 5 %, ausgelöst zu werden; er kommt spätestens 144 Stunden nach dem vorherigen. Er dauert 12 bis 18 Stunden, mit einem Kp-Index von 7, 8 oder 9, und trifft alle Städte ab 45° Breite, im Norden wie im Süden: Paris, London und Berlin eingeschlossen. Jedes Kabel, von dem ein Ende in der Zone liegt, fällt auf 25 % seiner Kapazität, und jedes Rechenzentrum zahlt einen Zuschlag von 17 % bis 114 % von Schränke × 12 GC.

Kabelbrüche

Immer nur ein Bruch auf einmal: nach 48 ruhigen Stunden 5 % Chance pro Tick, spätestens 72 Stunden nach dem vorherigen. In der Hälfte der Fälle ist es ein Seekabel, das in 8 Stunden von einem Kabelleger repariert wird; sonst ein Landkabel, repariert in 6 Stunden. Während der automatischen und kostenlosen Reparatur behält das Kabel nur 25 % seiner Kapazität. Sind alle Kabel einer Stadt gesättigt, ist die Stadt eingefroren: keine neuen Abonnenten mehr, aber auch keine verlorenen.

Notfallplan, Anfängerschild und Zuschläge

Der Notfall- und Weiterbetriebsplan (PCA) kostet 2.500 GC, die von Ihrem Privatkonto abgebucht werden. Er senkt den Zuschlag einer Hitzewelle oder eines Sonnensturms ab dem nächsten Tick um 60 %. Ein Vertrag deckt eine einzige Krise ab. Er wird nur verkauft, wenn er eine Wirkung hat: nie für einen Kabelbruch und nie unter dem Anfängerschild. Im Epizentrum einer Hitzewelle spart er 2,52 GC pro Schrank und Stunde: Er lohnt sich erst ab etwa 992 Schrankstunden.

Das Anfängerschild befreit Spieler, die seit weniger als 72 Stunden registriert sind oder deren Privatkonto weniger als 50.000 GC aufweist, von jedem Hitzewellen- und Sturmzuschlag. Es schützt ihre Kabel nicht vor Stürmen; ein Bruch verschont, wenn möglich, das einzige Kabel eines Anfängers.

Cyberkrieg: DDoS-Angriffe zwischen Spielern

Ein Angriff setzt die freien CU eines Ihrer Rechenzentren gegen den Dienst eines anderen Spielers ein, in derselben Stadt oder im selben Kabelnetz. Es braucht mindestens 50 CU. Die Kosten: 500 GC Startgebühr plus der Preis der Anonymität, dann 0,20 GC pro CU und Stunde. Es gibt drei Anonymitätsstufen: keine (kostenlos), Tor-Netz (1.500 GC) und Fast-Flux (5.000 GC).

Das Spiel addiert die CU aller Angriffe auf einen Campus und vergleicht sie mit seiner Abwehr. Bei Gleichstand oder darunter wird der Angriff absorbiert. Darüber fallen die angegriffenen Dienste aus: keine Einnahmen mehr, und bei jedem Tick gehen 20 % ihrer Abonnenten verloren (mindestens 10).

Cyberkriegsfenster von Packet Dominance: Wahl des Ziels, des angreifenden Rechenzentrums, der CU-Menge und der Anonymitätsstufe
Cyberkriegsfenster von Packet Dominance: Wahl des Ziels, des angreifenden Rechenzentrums, der CU-Menge und der Anonymitätsstufe

Abwehr und Scrubbing

Die Abwehr wird in den Schränken des angegriffenen Campus installiert, anstelle von Servern:

  • 1HE-Firewall: 3.500 GC, 15 GC/h Wartung, 100 CU Abwehr.
  • 2HE-Filter-Appliance (Scrubbing): 14.000 GC, 50 GC/h, 500 CU.
  • 4HE-Chassis: 40.000 GC, 140 GC/h, 2.000 CU.

Jedes Chassis erhöht außerdem das Entdeckungsrisiko des Angreifers um 40 %, bis höchstens +60 %. Ohne Chassis im angegriffenen Campus wird ein anonymisierter Angreifer nie enttarnt.

Regulierer und Tribunal: Opfer ist der Eigentümer des Dienstes

Bei jedem Tick versucht die Regulierungsbehörde ARCEP, jeden Angriff zu enttarnen: 75 %, 30 % oder 5 % Risiko je nach Anonymität, plus der Bonus der Chassis, höchstens 95 %. Wird der Angriff enttarnt, endet er. Das Bußgeld beträgt 2.500 GC, wenn kein Abonnent verloren ging, sonst 5.000 GC plus 15 GC pro verlorenem Abonnenten. Hinzu kommt eine Entschädigung von drei Monatsabonnements pro verlorenem Abonnenten, gezahlt an das Unternehmen, dem der angegriffene Dienst gehört.

Nur dieser Eigentümer kann ermitteln und vor dem ARCEP-Tribunal Klage erheben, selbst wenn sein Dienst bei einem anderen Spieler gehostet wird. Die forensische Analyse identifiziert den Angreifer mit 10 % bis 98 % Wahrscheinlichkeit, je nach seiner Anonymität und den Chassis des Campus, in einem einzigen Versuch; ohne Chassis bleibt ein anonymisierter Angreifer unauffindbar. Die Klage ist kostenlos, nur einmal pro Angriff möglich, und das Urteil ergeht sofort. Die verhängte Summe wird vom Angreifer abgebucht, selbst bei Überziehung.

Ihr Imperium vorbereiten

Verdoppeln Sie die Kabel Ihrer Schlüsselstädte, halten Sie genug bereit, um einen PCA zu bezahlen, wenn eine Krise andauert, und rüsten Sie die Campus aus, die Ihre rentabelsten Dienste hosten. Wählen Sie eine Welt, um zu beginnen, und lesen Sie vor Ihrem ersten Angriff noch einmal die Regeln zu Wirtschaft und Bank. Treten Sie auch dem Discord von Packet Dominance bei.

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