Crisis y ciberguerra en Packet Dominance: olas de calor y DDoS

El mundo de Packet Dominance nunca está en calma. Crisis mundiales automáticas golpean los datacenters y los cables de todos los jugadores, y los jugadores pueden atacarse entre sí mediante ataques DDoS simulados. Todo esto sigue siendo una mecánica de juego, sin ningún tráfico real: unidades de cómputo (CU), suscriptores e importes en GC simulados.
Tres crisis mundiales
En un mundo nuevo, la primera ola de calor llega 24 horas después de la apertura, el primer corte de cable entre 48 y 72 horas después y la primera tormenta solar entre 96 y 144 horas después.
Olas de calor
Una ola de calor se desencadena cada 24 horas y dura de 10 a 22 horas. Golpea uno de los cinco epicentros: Mediterráneo occidental (1.400 km de radio), Oriente Medio y Golfo (1.600 km), sur de Estados Unidos (1.500 km), Sudeste Asiático (1.300 km) o subcontinente indio (1.600 km). Cada datacenter de la zona paga cada hora un recargo de racks × 12 GC × tasa, desde el 35 % en el epicentro hasta el 7 % en el borde. Así, un Tier 4 (10 racks) en el epicentro paga 42 GC/h sin IVA.
Tormentas solares
Tras 96 horas de calma, una tormenta tiene un 5 % de probabilidades de desencadenarse en cada tick; llega como muy tarde 144 horas después de la anterior. Dura de 12 a 18 horas, con un índice Kp de 7, 8 o 9, y afecta a todas las ciudades situadas a 45° de latitud o más, tanto al norte como al sur: París, Londres y Berlín incluidas. Cada cable con un extremo en la zona cae al 25 % de su capacidad, y cada datacenter paga un recargo del 17 % al 114 % de racks × 12 GC.
Cortes de cables
Un solo corte a la vez: tras 48 horas de calma, un 5 % de probabilidades por tick, como muy tarde 72 horas después del anterior. Una de cada dos veces se trata de un cable submarino, reparado en 8 horas por un buque cablero; si no, de un cable terrestre, reparado en 6 horas. Durante la reparación, automática y gratuita, el cable solo conserva el 25 % de su capacidad. Si todos los cables de una ciudad están saturados, la ciudad queda congelada: no gana suscriptores nuevos, pero tampoco pierde ninguno.
PCA, escudo para principiantes y recargos
El Plan de Continuidad de Negocio (PCA) cuesta 2.500 GC, que se cargan a tu cuenta personal. Reduce un 60 % el recargo de una ola de calor o de una tormenta solar, a partir del tick siguiente. Un contrato cubre una sola crisis. Solo se vende si tiene efecto: nunca para un corte de cable ni bajo el escudo para principiantes. En el epicentro de una ola de calor, ahorra 2,52 GC por rack y por hora: solo es rentable a partir de unos 992 racks-hora.
El escudo para principiantes exime de todo recargo por ola de calor y por tormenta al jugador registrado hace menos de 72 horas, o cuya cuenta personal tenga menos de 50.000 GC. No protege sus cables de las tormentas; un corte respeta, cuando puede, el único cable de un principiante.
Ciberguerra: los ataques DDoS entre jugadores
Un ataque moviliza las CU libres de uno de tus datacenters contra el servicio de otro jugador, en la misma ciudad o en la misma red de cables. Se necesitan al menos 50 CU. El coste: 500 GC de arranque más el precio del anonimato, y luego 0,20 GC por CU y por hora. Existen tres niveles de anonimato: ninguno (gratis), red Tor (1.500 GC) y Fast-Flux (5.000 GC).
El juego suma las CU de todos los ataques contra un campus y las compara con su defensa. En caso de igualdad o por debajo, el ataque se absorbe. Por encima, los servicios atacados caen: no generan ningún ingreso y pierden el 20 % de sus suscriptores en cada tick (al menos 10).

Defensa y scrubbing
La defensa se instala en los racks del campus atacado, en lugar de servidores:
- Cortafuegos 1U: 3.500 GC, 15 GC/h de mantenimiento, 100 CU de defensa.
- Appliance de filtrado (scrubbing) 2U: 14.000 GC, 50 GC/h, 500 CU.
- Chasis 4U: 40.000 GC, 140 GC/h, 2.000 CU.
Cada chasis añade además un 40 % al riesgo de detección del atacante, hasta +60 %. Sin chasis en el campus atacado, un atacante anonimizado nunca queda al descubierto.
Regulador y tribunal: la víctima es el propietario del servicio
En cada tick, el regulador ARCEP intenta desenmascarar cada ataque: 75 %, 30 % o 5 % de riesgo según el anonimato, más el bonus de los chasis, sin superar el 95 %. Una vez desenmascarado, el ataque se detiene. La multa es de 2.500 GC si no se ha perdido ningún suscriptor y, si no, de 5.000 GC más 15 GC por suscriptor perdido. A ello se suma una indemnización de tres meses de suscripción por suscriptor perdido, abonada a la empresa propietaria del servicio atacado.
Solo ese propietario puede investigar y presentar una denuncia ante el Tribunal ARCEP, aunque su servicio esté alojado en las instalaciones de otro jugador. El análisis forense identifica al atacante con entre un 10 % y un 98 % de probabilidades según su anonimato y los chasis del campus, en una sola tirada; sin chasis, un atacante anonimizado es imposible de encontrar. La denuncia es gratuita, única por ataque, y la sentencia es inmediata. La condena se cobra al atacante, aunque esté en descubierto.
Prepara tu imperio
Duplica los cables de tus ciudades clave, guarda lo necesario para pagar un PCA cuando una crisis se alarga y equipa los campus que alojan tus servicios más rentables. Elige un mundo para empezar y repasa las reglas de la economía y la banca antes de tu primer ataque. Únete también al Discord de Packet Dominance.