Packet Dominance

Crises e ciberguerra no Packet Dominance: ondas de calor e DDoS

Por Benjamin Vincent (BenjiColors) ·

Console NOC do Packet Dominance mostrando um globo 3D, uma tempestade solar Kp 8 em curso e os cabos submarinos degradados

O mundo do Packet Dominance nunca está calmo. Crises mundiais automáticas atingem os datacenters e os cabos de todos os jogadores, e os jogadores podem atacar uns aos outros com ataques DDoS simulados. Tudo isso continua sendo uma mecânica de jogo, sem nenhum tráfego real: unidades de computação (CU), assinantes e valores em GC simulados.

Três crises mundiais

Em um mundo novo, a primeira onda de calor chega 24 horas após a abertura, o primeiro rompimento de cabo entre 48 e 72 horas, e a primeira tempestade solar entre 96 e 144 horas.

Ondas de calor

Uma onda de calor é desencadeada a cada 24 horas e dura de 10 a 22 horas. Ela atinge um dos cinco epicentros: Mediterrâneo ocidental (1.400 km de raio), Oriente Médio e Golfo (1.600 km), Sul dos Estados Unidos (1.500 km), Sudeste Asiático (1.300 km) ou subcontinente indiano (1.600 km). Cada datacenter da zona paga a cada hora uma sobretaxa de racks × 12 GC × percentual, de 35% no epicentro a 7% na borda. Um Tier 4 (10 racks) no epicentro paga assim 42 GC/h sem impostos.

Tempestades solares

Após 96 horas de calma, uma tempestade tem 5% de chance de ser desencadeada a cada tick; ela chega no máximo 144 horas após a anterior. Dura de 12 a 18 horas, com um índice Kp de 7, 8 ou 9, e atinge todas as cidades situadas a 45° de latitude ou mais, tanto ao norte quanto ao sul: Paris, Londres e Berlim incluídas. Cada cabo com uma extremidade na zona cai para 25% de sua capacidade, e cada datacenter paga uma sobretaxa de 17% a 114% de racks × 12 GC.

Rompimentos de cabos

Um único rompimento por vez: após 48 horas de calma, 5% de chance por tick, no máximo 72 horas após o anterior. Uma vez em cada duas, é um cabo submarino, reparado em 8 horas por um navio lançador de cabos; caso contrário, um cabo terrestre, reparado em 6 horas. Durante o reparo, automático e gratuito, o cabo mantém apenas 25% de sua capacidade. Se todos os cabos de uma cidade estiverem saturados, a cidade fica congelada: nenhum assinante novo, mas nenhum perdido.

PCA, escudo de iniciante e sobretaxas

O Plano de Continuidade de Negócios (PCA) custa 2.500 GC, cobrados da sua conta pessoal. Ele reduz em 60% a sobretaxa de uma onda de calor ou de uma tempestade solar, a partir do tick seguinte. Um contrato cobre uma única crise. Ele só é vendido se tiver efeito: nunca para um rompimento de cabo nem sob o escudo de iniciante. No epicentro de uma onda de calor, ele economiza 2,52 GC por rack e por hora: só compensa acima de cerca de 992 racks-hora.

O escudo de iniciante isenta de qualquer sobretaxa de onda de calor e de tempestade o jogador inscrito há menos de 72 horas, ou cuja conta pessoal tenha menos de 50.000 GC. Ele não protege seus cabos das tempestades; um rompimento poupa, quando pode, o único cabo de um iniciante.

Ciberguerra: os ataques DDoS entre jogadores

Um ataque mobiliza as CU livres de um de seus datacenters contra o serviço de outro jogador, na mesma cidade ou na mesma rede de cabos. São necessárias pelo menos 50 CU. O custo: 500 GC de ativação mais o preço do anonimato, depois 0,20 GC por CU e por hora. Existem três níveis de anonimato: nenhum (gratuito), rede Tor (1.500 GC) e Fast-Flux (5.000 GC).

O jogo soma as CU de todos os ataques contra um campus e as compara com sua defesa. Em caso de empate ou abaixo dela, o ataque é absorvido. Acima, os serviços visados entram em pane: nenhuma receita, e 20% de seus assinantes perdidos a cada tick (pelo menos 10).

Janela Ciberguerra do Packet Dominance: escolha do alvo, do datacenter emissor, do volume de CU e do nível de anonimato
Janela Ciberguerra do Packet Dominance: escolha do alvo, do datacenter emissor, do volume de CU e do nível de anonimato

Defesa e scrubbing

A defesa é instalada nos racks do campus visado, no lugar de servidores:

  • Firewall 1U: 3.500 GC, 15 GC/h de manutenção, 100 CU de defesa.
  • Appliance de filtragem (scrubbing) 2U: 14.000 GC, 50 GC/h, 500 CU.
  • Chassi 4U: 40.000 GC, 140 GC/h, 2.000 CU.

Cada chassi também acrescenta 40% ao risco de detecção do atacante, até +60%. Sem chassi no campus visado, um atacante anonimizado nunca é desmascarado.

Regulador e tribunal: a vítima é o dono do serviço

A cada tick, o regulador ARCEP tenta desmascarar cada ataque: 75%, 30% ou 5% de risco conforme o anonimato, mais o bônus dos chassis, sem ultrapassar 95%. Desmascarado, o ataque para. A multa vale 2.500 GC se nenhum assinante tiver sido perdido; caso contrário, 5.000 GC mais 15 GC por assinante perdido. A isso se soma uma indenização de três meses de assinatura por assinante perdido, paga à empresa dona do serviço visado.

Só esse dono pode investigar e apresentar queixa no Tribunal ARCEP, mesmo que seu serviço esteja hospedado com outro jogador. A análise forense identifica o atacante com 10% a 98% de chance conforme seu anonimato e os chassis do campus, em um único sorteio; sem chassi, um atacante anonimizado continua impossível de encontrar. A queixa é gratuita, única por ataque, e o julgamento é imediato. A condenação é cobrada do atacante, mesmo que ele fique no vermelho.

Preparar seu império

Duplique os cabos de suas cidades-chave, guarde o suficiente para pagar um PCA quando uma crise se prolongar e equipe os campus que hospedam seus serviços mais rentáveis. Escolha um mundo para começar e releia as regras da economia e do banco antes do seu primeiro ataque. Entre também no Discord do Packet Dominance.

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