Packet Dominance

Crises et cyberguerre dans Packet Dominance : canicules et DDoS

Par Benjamin Vincent (BenjiColors) ·

Console NOC de Packet Dominance montrant un globe 3D, une tempête solaire Kp 8 en cours et les câbles sous-marins dégradés

Le monde de Packet Dominance n'est jamais calme. Des crises mondiales automatiques frappent les datacenters et les câbles de tous les joueurs, et les joueurs peuvent s'attaquer entre eux par des attaques DDoS simulées. Tout cela reste une mécanique de jeu, sans aucun trafic réel : des unités de calcul (CU), des abonnés et des montants en GC simulés.

Trois crises mondiales

Dans un monde neuf, la première canicule arrive 24 heures après l'ouverture, la première rupture de câble entre 48 et 72 heures, la première tempête solaire entre 96 et 144 heures.

Canicules

Une canicule se déclenche toutes les 24 heures et dure de 10 à 22 heures. Elle frappe l'un des cinq épicentres : Méditerranée occidentale (1 400 km de rayon), Moyen-Orient et Golfe (1 600 km), Sud des États-Unis (1 500 km), Asie du Sud-Est (1 300 km) ou sous-continent indien (1 600 km). Chaque datacenter de la zone paie à chaque heure une surtaxe de baies × 12 GC × taux, de 35 % à l'épicentre à 7 % au bord. Un Tier 4 (10 baies) à l'épicentre paie ainsi 42 GC/h hors taxes.

Tempêtes solaires

Après 96 heures de calme, une tempête a 5 % de chances de se déclencher à chaque tick ; elle arrive au plus tard 144 heures après la précédente. Elle dure de 12 à 18 heures, avec un indice Kp de 7, 8 ou 9, et touche toutes les villes situées à 45° de latitude ou plus, au nord comme au sud : Paris, Londres et Berlin comprises. Chaque câble dont une extrémité est dans la zone tombe à 25 % de sa capacité, et chaque datacenter paie une surtaxe de 17 % à 114 % de baies × 12 GC.

Ruptures de câbles

Une seule rupture à la fois : après 48 heures de calme, 5 % de chances par tick, au plus tard 72 heures après la précédente. Une fois sur deux, c'est un câble sous-marin, réparé en 8 heures par un navire câblier ; sinon un câble terrestre, réparé en 6 heures. Pendant la réparation, automatique et gratuite, le câble ne garde que 25 % de sa capacité. Si tous les câbles d'une ville sont saturés, la ville est gelée : plus de nouveaux abonnés, mais aucun perdu.

PCA, bouclier débutant et surtaxes

Le Plan de Continuité d'Activité (PCA) coûte 2 500 GC, prélevés sur votre compte personnel. Il réduit de 60 % la surtaxe d'une canicule ou d'une tempête solaire, dès le tick suivant. Un contrat couvre une seule crise. Il n'est vendu que s'il a un effet : jamais pour une rupture de câble ni sous bouclier débutant. À l'épicentre d'une canicule, il économise 2,52 GC par baie et par heure : il n'est rentable qu'au-delà d'environ 992 baies-heures.

Le bouclier débutant exonère de toute surtaxe de canicule et de tempête le joueur inscrit depuis moins de 72 heures, ou dont le compte personnel compte moins de 50 000 GC. Il ne protège pas ses câbles des tempêtes ; une rupture épargne, quand elle le peut, le seul câble d'un débutant.

Cyberguerre : les attaques DDoS entre joueurs

Une attaque mobilise les CU libres d'un de vos datacenters contre le service d'un autre joueur, dans la même ville ou le même réseau de câbles. Il faut au moins 50 CU. Le coût : 500 GC d'amorçage plus le prix de l'anonymat, puis 0,20 GC par CU et par heure. Trois paliers d'anonymat existent : aucun (gratuit), réseau Tor (1 500 GC) et Fast-Flux (5 000 GC).

Le jeu additionne les CU de toutes les attaques contre un campus et les compare à sa défense. À égalité ou en dessous, l'attaque est absorbée. Au-delà, les services visés tombent en panne : aucune recette, et 20 % de leurs abonnés perdus à chaque tick (au moins 10).

Fenêtre Cyberguerre de Packet Dominance : choix de la cible, du datacenter émetteur, du volume de CU et du palier d'anonymat
Fenêtre Cyberguerre de Packet Dominance : choix de la cible, du datacenter émetteur, du volume de CU et du palier d'anonymat

Défense et scrubbing

La défense se pose dans les baies du campus visé, à la place de serveurs :

  • Pare-feu 1U : 3 500 GC, 15 GC/h d'entretien, 100 CU de défense.
  • Appliance de filtrage (scrubbing) 2U : 14 000 GC, 50 GC/h, 500 CU.
  • Châssis 4U : 40 000 GC, 140 GC/h, 2 000 CU.

Chaque châssis ajoute aussi 40 % au risque de détection de l'assaillant, jusqu'à +60 %. Sans châssis dans le campus visé, un assaillant anonymisé n'est jamais démasqué.

Régulateur et tribunal : la victime est le propriétaire du service

À chaque tick, le régulateur ARCEP tente de démasquer chaque attaque : 75 %, 30 % ou 5 % de risque selon l'anonymat, plus le bonus des châssis, sans dépasser 95 %. Démasquée, l'attaque s'arrête. L'amende vaut 2 500 GC si aucun abonné n'a été perdu, sinon 5 000 GC plus 15 GC par abonné perdu. S'y ajoute une indemnité de trois mois d'abonnement par abonné perdu, versée à l'entreprise propriétaire du service visé.

Seul ce propriétaire peut enquêter et porter plainte devant le Tribunal ARCEP, même si son service est hébergé chez un autre joueur. L'analyse forensique l'identifie avec 10 % à 98 % de chances selon son anonymat et les châssis du campus, en un seul tirage ; sans châssis, un assaillant anonymisé reste introuvable. La plainte est gratuite, unique par attaque, et le jugement est immédiat. La condamnation est prélevée sur l'assaillant, même à découvert.

Préparer votre empire

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