Glasfasernetz, PoP, Latenz und BGP: Leitfaden zu Packet Dominance

In Packet Dominance baut ein Internetanbieter (ISP) sein Netz auf einer Karte mit 1.000 echten Städten auf: Er errichtet Präsenzpunkte (PoP) in den Städten und verbindet sie dann mit Glasfaserkabeln an Land oder unter dem Meer. Dieses Netz entscheidet, welche Einwohner ein Abonnement abschließen, welche Dienste sie erreichen und wann eine Stadt gesättigt ist. Hier sind die genauen Regeln der Engine.
Der PoP, das Eingangstor einer Stadt
Ein PoP (Präsenzpunkt) ist der Standort, an dem der Anbieter die Einwohner einer Stadt anschließt. Die Gründung eines ISP-Unternehmens kostet 1.000 GC netto und umfasst einen ersten PoP mit 100 Gbps; jeder weitere PoP kostet 3.000 GC netto, zuzüglich der Steuern des Landes. Ein Unternehmen hat höchstens einen PoP pro Stadt.
Das Herzstück des PoP ist sein BNG-Chassis, der Router, der die Verbindungen der Abonnenten verwaltet. Es nimmt 500 Abonnenten pro Gbps auf: 50.000 beim Startchassis mit 100 Gbps, das 5 GC Wartung pro Stunde kostet. Es lässt sich in 15 Stufen modernisieren: 400 Gbps (200.000 Abonnenten), 1 Tbps (500.000), 4 Tbps (2 Millionen) ... Die Modernisierung kostet die Differenz der Grundpreise, mindestens 1.000 GC.
Ohne Kabel ist die Abdeckung eines PoP auf 5 % der Bevölkerung begrenzt. Jedes Gbps der Kabel Ihres Unternehmens, die in der Stadt ankommen, fügt 0,4 Prozentpunkte hinzu, bis 85 % mit 200 Gbps erreicht sind. Die Abdeckung steigt dann mit jedem Tick, also jede echte Stunde.

Ein Land- oder Seekabel verlegen
Um zwei Städte zu verbinden, muss Ihr ISP an beiden Enden einen PoP haben; pro Städtepaar ist nur eine direkte Verbindung möglich. Das Spiel entscheidet anhand der Geografie selbst, ob die Trasse unter dem Meer verläuft: Überquerung des Atlantiks, des Pazifiks oder des Mittelmeers, Verbindung zu einer Insel ...
- Landkabel: 10.000 GC + 12 GC pro km × Multiplikator der Bandbreite + 3.500 GC pro optischem Verstärker (einer alle 80 km) + die Hardware für die Bandbreite.
- Seekabel: 50.000 GC + 35 GC pro km × Multiplikator der Bandbreite + 15.000 GC pro Repeater (einer alle 60 km) + die Hardware.
Der Multiplikator beträgt 1 bei 10 Gbps, 1,8 bei 100 Gbps (12.000 GC Hardware) und 3,2 bei 1 Tbps (90.000 GC); die Bandbreiten reichen bis 1.000.000 Tbps. Beispiel: Paris–Lille mit 10 Gbps kostet 19.448 GC netto. Die Wartung beträgt danach 0,35 % des Preises pro Stunde (mindestens 5 GC). Ein Seekabel führt außerdem über zwei Seekabel-Landestationen an der Küste, von 61 weltweit, zu je 15 bis 22 GC pro Stunde.
Latenz, RTT und Wahl der Route
Die RTT (Round-Trip Time, Umlaufzeit eines Pakets hin und zurück) folgt einer einzigen Regel: 0,010 ms pro Kilometer plus 0,35 ms für den Durchlauf durch die Geräte pro Teilstrecke. Paris–Lille, etwa 204 km, zeigt 2,39 ms an; ein Kabel von 6.000 km 60,35 ms. Die RTT einer Route ist die Summe ihrer Teilstrecken; ein Seekabel oder ein gestörtes Kabel fügt nichts hinzu.
Die Route ist der kürzeste Weg in Kilometern, unabhängig davon, wem die Kabel gehören. Ein überlastetes (85 % Auslastung) oder gesättigtes Kabel (95 %) wird stark benachteiligt, damit die Route nach Möglichkeit anders verläuft. Latenz und Route dienen nur der Information: Sie ändern weder die Einnahmen noch die Abonnenten.
Sättigung der Kabel und eingefrorene Städte
Jeder ISP-Abonnent erzeugt zur Spitzenzeit 0,25 Mbps, also 4.000 Abonnenten pro Gbps Kabel. Der Verkehr einer Stadt verteilt sich auf alle Kabel, die dort ankommen, unabhängig von ihrem Eigentümer, im Verhältnis zu ihrer Kapazität. Während einer Störung (Sonnensturm, Kabelbruch) behält ein Kabel 25 % seiner Kapazität.
Ein Kabel ist bei 95 % Auslastung gesättigt. Sind alle Kabel einer Stadt gesättigt, ist die Stadt eingefroren: Kein PoP gewinnt dort Abonnenten hinzu, und weder Dienste noch Werbenetzwerke zählen ihre Einwohner noch mit. Eine Stadt ohne Kabel ist nie eingefroren. Zum Auftauen erhöhen Sie die Bandbreite eines ihrer Kabel oder verlegen ein weiteres.
Netze, Transit und BGP
Durch Kabel verbundene Städte bilden ein Netz, unabhängig von den Eigentümern. Ein Dienst erreicht die Einwohner aller Städte seines Netzes: In Singapur gehostet, wird er Paris nie erreichen, wenn kein Kabel die beiden verbindet.
Es gibt keine Maut auf den Datenverkehr: Der Eigentümer eines Kabels erhält nichts für das, was hindurchfließt. Dafür zahlt jedes Rechenzentrum seinem ISP-Partner einen stündlichen Transit, von 2,00 GC pro Gbps bei Tier 1 und 2 bis 0,30 GC bei Tier 20, und die Dienste zahlen einen Netztransit von 0,15 GC pro Gbps, das ihre Abonnenten verbrauchen.
Im BGP-Fenster erhält jedes Unternehmen eine Nummer als autonomes System (AS), Unternehmen in derselben Stadt erscheinen als Peers (eBGP-Peering), und die Präfixtabelle führt ein /16 pro PoP und ein /24 pro Rechenzentrum auf. Sein Looking Glass verfolgt den Pfad zwischen zwei Städten, mit dem AS-Pfad der Kabeleigentümer und der RTT. Dieses Fenster dient nur der Information: Es hat keinerlei Wirkung auf das Spiel.
Erste Schritte
- Wählen Sie eine Welt auf der Startseite: Sie starten mit 20.000 GC.
- Gründen Sie Ihren ISP in einer bevölkerungsreichen Stadt: Der erste PoP ist inbegriffen.
- Fügen Sie Ihrem Netz ein Rechenzentrum und einen Dienst hinzu: Ohne gehosteten Dienst zahlen die Einwohner ihren Tarif nicht.
- Errichten Sie einen zweiten PoP und dann ein Kabel, um die beiden Städte zu verbinden und Ihre Abdeckung zu erhöhen. Eine Frage? Schauen Sie auf Discord vorbei.