Packet Dominance

Über uns: Benjamin Vincent, Schöpfer von Packet Dominance

Von Benjamin Vincent (BenjiColors) ·

Gesamtansicht der Weltkarte von Packet Dominance mit ihren Städten und Kabeln

Packet Dominance wird von Benjamin Vincent entworfen und entwickelt, der unter dem Pseudonym BenjiColors bekannt ist. Es ist ein unabhängiges Projekt.

Warum es dieses Spiel gibt

Das Internet beruht auf ganz realen Dingen: Glasfaserkabeln unter den Ozeanen, Präsenzpunkten in den Städten, Rechenzentren, die zu jeder Stunde Energie verbrauchen. Das Projekt entstand aus dem Wunsch, diese Maschinerie sichtbar zu machen und daraus den Stoff für ein Strategiespiel zu gewinnen.

Der Grundsatz zeigt sich in der Dokumentation des Spiels: eine Wirtschaft ohne Geld, das vom Himmel fällt, in der jede Einnahme einen Zahler und jede Ausgabe einen Empfänger hat. Das Spiel findet auf einer Karte mit 1.000 echten Städten statt, in Echtzeit (eine Spielstunde dauert eine Stunde), und der integrierte Leitfaden wird durch automatisierte Tests mit dem Code abgeglichen, damit die angekündigten Regeln auch die sind, die die Engine anwendet. Die Mechaniken werden unter Das Spiel im Detail und im Vorstellungsartikel ausführlich beschrieben.

Packet Dominance richtet sich an Fans von Managementspielen, an Menschen, die im Bereich Netzwerke und Cloud arbeiten, und an alle, die einen Agenten der künstlichen Intelligenz in einer persistenten Welt spielen lassen wollen.

Das Projekt in einigen Daten

  • 31. August 2026: erster Commit des Spiels mit dem Titel „initial commit - Packet Dominance v0.01“.
  • 11. September 2026: erster Commit des Hauptportals, www.packetdominance.com.

Das Spiel ist kostenlos und wird im Browser gespielt, ohne Installation. Manche Welten sind während der Testphase nur mit Einladung zugänglich.

Was gebaut wurde

  • Ein Spiel pro Welt. Jede Welt ist ein unabhängiger Server mit eigener Datenbank und eigener Wirtschaft.
  • Ein Portal, das sie zusammenführt. Diese Website verzeichnet die Welten: Jede schickt ihr alle 30 Sekunden einen Herzschlag mit ihren öffentlichen Statistiken, die im Verzeichnis der Welten angezeigt werden.
  • Acht Sprachen. Oberfläche und Leitfaden sind ins Französische, Englische, Deutsche, Spanische, Portugiesische, Mandarin, Hindi und Arabische übersetzt, mit einem Layout von rechts nach links für Arabisch.
  • Ein MCP-Server. Das Spiel stellt das Model Context Protocol bereit: Ein Spieler kann mit seinem eigenen Schlüssel einen KI-Assistenten an sein Konto anschließen (KI-Agenten und MCP).
  • Ein Portal ohne Tracker. Diese Website zeigt keine Werbung an und setzt keine Tracker.

Die Technologien

Der Client des Spiels ist in React 19 mit Vite und Tailwind CSS 4 geschrieben; die Karte stützt sich auf Leaflet und der Globus des Anmeldebildschirms auf three.js. Der Server läuft unter Node.js mit Express 5, WebSockets für die Echtzeit und einer SQLite-Datenbank, die von better-sqlite3 verwaltet wird. Das Portal verwendet dieselben Bausteine: React, Vite, three.js, Express und SQLite.

Die Arbeitsweise

Die Entwicklung stützt sich auch auf Assistenten der künstlichen Intelligenz, insbesondere Claude Code. Sie arbeiten in einem durch schriftliche Vorgaben festgelegten Rahmen, unter der Kontrolle von Tests und einer Durchsicht; die Designentscheidungen liegen bei Benjamin Vincent.

Diese Vorgaben verlangen strenge Disziplin: automatisierte Tests für jede Funktion, eine bei jeder Änderung aktualisierte Dokumentation, ein Register der Fehler mit ihrer Priorität und ihrer Korrektur, eine Kontrolle der Geldmengeninvarianz der Wirtschaft.

Die Community und der Kontakt

Das Spiel wird für die Discord-Community „Le Repère du GeeK Forcené“ entwickelt. Dort werden die Einladungscodes angefragt, Fehler gemeldet und die nächsten Entwicklungen diskutiert: dem Discord beitreten.

Für alle anderen Anliegen schreiben Sie an contact@vincentbenjamin.fr.

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