Red de fibra, PoP, latencia y BGP: la guía de Packet Dominance

En Packet Dominance, un operador de Internet (ISP) construye su red sobre un mapa de 1.000 ciudades reales: instala puntos de presencia (PoP) en las ciudades y luego los une con cables de fibra terrestres o submarinos. Esta red decide qué habitantes se suscriben, a qué servicios llegan y cuándo se satura una ciudad. Estas son las reglas exactas del motor.
El PoP, puerta de entrada de una ciudad
Un PoP (punto de presencia) es el sitio donde el operador conecta a los habitantes de una ciudad. Crear una empresa ISP cuesta 1.000 GC sin IVA e incluye un primer PoP de 100 Gbps; cada PoP adicional cuesta 3.000 GC sin IVA, más los impuestos del país. Una empresa tiene como máximo un PoP por ciudad.
El corazón del PoP es su chasis BNG, el router que gestiona las conexiones de los suscriptores. Admite 500 suscriptores por Gbps: 50.000 para el chasis inicial de 100 Gbps, que cuesta 5 GC de mantenimiento por hora. Se moderniza en 15 niveles: 400 Gbps (200.000 suscriptores), 1 Tbps (500.000), 4 Tbps (2 millones)... La modernización cuesta la diferencia de precio base, 1.000 GC como mínimo.
Sin cable, la cobertura de un PoP se limita al 5 % de la población. Cada Gbps de los cables de tu empresa que llegan a la ciudad añade 0,4 puntos, hasta el 85 %, que se alcanza con 200 Gbps. Después, la cobertura sube en cada tick, es decir, cada hora real.

Tender un cable terrestre o submarino
Para unir dos ciudades, tu ISP debe tener un PoP en cada extremo; solo es posible un enlace directo por par de ciudades. El juego decide por sí solo si el trazado es submarino según la geografía: travesía del Atlántico, del Pacífico o del Mediterráneo, enlace hacia una isla...
- Cable terrestre: 10.000 GC + 12 GC por km × multiplicador del caudal + 3.500 GC por amplificador óptico (uno cada 80 km) + el equipo del caudal.
- Cable submarino: 50.000 GC + 35 GC por km × multiplicador del caudal + 15.000 GC por repetidor (uno cada 60 km) + el equipo.
El multiplicador vale 1 con 10 Gbps, 1,8 con 100 Gbps (12.000 GC de equipo) y 3,2 con 1 Tbps (90.000 GC); los caudales llegan hasta 1.000.000 Tbps. Ejemplo: París–Lille a 10 Gbps cuesta 19.448 GC sin IVA. Después, el mantenimiento vale el 0,35 % del precio por hora (5 GC como mínimo). Un cable submarino pasa además por dos estaciones de amarre costeras, de las 61 que hay en el mundo, a entre 15 y 22 GC por hora cada una.
Latencia, RTT y elección de la ruta
El RTT (round-trip time, tiempo de ida y vuelta de un paquete) sigue una regla única: 0,010 ms por kilómetro, más 0,35 ms de paso por los equipos en cada tramo. París–Lille, unos 204 km, muestra 2,39 ms; un cable de 6.000 km, 60,35 ms. El RTT de una ruta es la suma de sus tramos; un cable submarino o averiado no añade nada.
La ruta es el camino más corto en kilómetros, sean quienes sean los propietarios de los cables. Un cable congestionado (85 % de carga) o saturado (95 %) recibe una fuerte penalización, para que la ruta pase por otro lado si es posible. La latencia y la ruta son informativas: no cambian ni los ingresos ni los suscriptores.
Saturación de los cables y ciudades congeladas
Cada suscriptor de un ISP emite 0,25 Mbps en hora punta, es decir, 4.000 suscriptores por Gbps de cable. El tráfico de una ciudad se reparte entre todos los cables que llegan a ella, sea cual sea su propietario, en proporción a su capacidad. Durante una avería (tormenta solar, corte), un cable conserva el 25 % de su capacidad.
Un cable está saturado al 95 % de carga. Si todos los cables de una ciudad están saturados, la ciudad queda congelada: ningún PoP gana suscriptores en ella, y ni los servicios ni las redes publicitarias cuentan ya a sus habitantes. Una ciudad sin cable nunca se congela. Para descongelarla, aumenta el caudal de uno de sus cables o tiende uno más.
Redes, tránsito y BGP
Las ciudades unidas por cables forman una red, sean quienes sean los propietarios. Un servicio llega a los habitantes de todas las ciudades de su red: si está alojado en Singapur, nunca llegará a París si ningún cable une las dos.
No existe ningún peaje sobre el tráfico: el propietario de un cable no cobra nada por lo que pasa por él. En cambio, cada datacenter paga un tránsito por hora a su ISP socio, desde 2,00 GC por Gbps en los Tiers 1 y 2 hasta 0,30 GC en el Tier 20, y los servicios pagan un tránsito de red de 0,15 GC por Gbps consumido por sus suscriptores.
En la ventana BGP, cada empresa recibe un número de sistema autónomo (AS), las empresas presentes en una misma ciudad aparecen como pares (peering eBGP) y la tabla de prefijos muestra un /16 por PoP y un /24 por datacenter. Su Looking Glass traza el camino entre dos ciudades, con el AS-path de los propietarios de los cables y el RTT. Esta ventana es informativa: no tiene ningún efecto en el juego.
Para empezar
- Elige un mundo desde la página de inicio: empiezas con 20.000 GC.
- Crea tu ISP en una ciudad poblada: el primer PoP está incluido.
- Añade un datacenter y un servicio en tu red: sin un servicio alojado, los habitantes no pagan su tarifa.
- Instala un segundo PoP y luego un cable para unir las dos ciudades y aumentar tu cobertura. ¿Alguna pregunta? Pásate por Discord.