फाइबर नेटवर्क, PoP, लेटेंसी और BGP: Packet Dominance गाइड

Packet Dominance में एक इंटरनेट ऑपरेटर (ISP) 1,000 असली शहरों के नक्शे पर अपना नेटवर्क बनाता है: वह शहरों में उपस्थिति बिंदु (PoP) स्थापित करता है, फिर उन्हें ज़मीनी या समुद्री फाइबर केबलों से जोड़ता है। यही नेटवर्क तय करता है कि कौन से निवासी सब्सक्राइब करते हैं, वे किन सेवाओं तक पहुंचते हैं और कोई शहर कब संतृप्त होता है। ये रहे इंजन के सटीक नियम।
PoP, शहर का प्रवेश द्वार
PoP (उपस्थिति बिंदु) वह स्थल है जहां ऑपरेटर किसी शहर के निवासियों को जोड़ता है। ISP कंपनी बनाने की लागत कर-रहित 1,000 GC है और इसमें 100 Gbps का पहला PoP शामिल है; हर अतिरिक्त PoP की लागत कर-रहित 3,000 GC है, साथ में देश के कर। एक कंपनी के पास हर शहर में अधिकतम एक PoP होता है।
PoP का दिल उसका BNG चेसिस है, वह राउटर जो ग्राहकों के कनेक्शन संभालता है। यह प्रति Gbps 500 ग्राहक स्वीकार करता है: 100 Gbps के शुरुआती चेसिस के लिए 50,000, जिसका रखरखाव प्रति घंटे 5 GC है। इसे 15 स्तरों में अपग्रेड किया जा सकता है: 400 Gbps (200,000 ग्राहक), 1 Tbps (500,000), 4 Tbps (2 मिलियन)... अपग्रेड की लागत मूल कीमतों का अंतर है, न्यूनतम 1,000 GC।
केबल के बिना किसी PoP की कवरेज जनसंख्या के 5% पर रुक जाती है। शहर में पहुंचने वाली आपकी कंपनी की केबलों का हर Gbps 0.4 अंक जोड़ता है, और 200 Gbps के साथ 85% तक पहुंचा जा सकता है। इसके बाद कवरेज हर टिक पर, यानी हर वास्तविक घंटे, बढ़ती है।

ज़मीनी या समुद्री केबल बिछाना
दो शहरों को जोड़ने के लिए आपके ISP के पास दोनों सिरों पर एक PoP होना चाहिए; शहरों की हर जोड़ी के बीच केवल एक सीधा लिंक संभव है। भूगोल के आधार पर गेम स्वयं तय करता है कि मार्ग समुद्री है या नहीं: अटलांटिक, प्रशांत या भूमध्य सागर को पार करना, किसी द्वीप तक लिंक...
- ज़मीनी केबल: 10,000 GC + प्रति km 12 GC × बैंडविड्थ गुणक + प्रति ऑप्टिकल एम्पलीफायर 3,500 GC (हर 80 km पर एक) + बैंडविड्थ के लिए उपकरण।
- समुद्री केबल: 50,000 GC + प्रति km 35 GC × बैंडविड्थ गुणक + प्रति रिपीटर 15,000 GC (हर 60 km पर एक) + उपकरण।
गुणक का मान 10 Gbps पर 1, 100 Gbps पर 1.8 (12,000 GC का उपकरण) और 1 Tbps पर 3.2 (90,000 GC) है; बैंडविड्थ 1,000,000 Tbps तक जाती है। उदाहरण: 10 Gbps में पेरिस–लील की लागत कर-रहित 19,448 GC है। इसके बाद रखरखाव प्रति घंटे कीमत का 0.35% होता है (न्यूनतम 5 GC)। समुद्री केबल दो तटीय केबल लैंडिंग स्टेशनों से भी गुज़रती है, जो दुनिया भर के 61 स्टेशनों में से होते हैं, और हर स्टेशन की लागत प्रति घंटे 15 से 22 GC है।
लेटेंसी, RTT और मार्ग का चुनाव
RTT (round-trip time, किसी पैकेट के जाने और लौटने का समय) एक ही नियम का पालन करता है: प्रति किलोमीटर 0.010 ms, साथ में हर खंड पर उपकरण पार करने के 0.35 ms। लगभग 204 km का पेरिस–लील 2.39 ms दिखाता है; 6,000 km की केबल 60.35 ms। किसी मार्ग का RTT उसके खंडों का योग है; समुद्री या खराबी वाली केबल कुछ भी अतिरिक्त नहीं जोड़ती।
मार्ग किलोमीटर में सबसे छोटा रास्ता है, केबलों के मालिक चाहे कोई भी हों। भीड़भाड़ वाली (85% लोड) या संतृप्त (95%) केबल पर भारी दंड लगता है, ताकि संभव हो तो मार्ग कहीं और से जाए। लेटेंसी और मार्ग केवल जानकारी के लिए हैं: वे न आय बदलते हैं, न ग्राहक।
केबलों की संतृप्ति और फ़्रीज़ शहर
हर ISP ग्राहक पीक आवर में 0.25 Mbps भेजता है, यानी केबल के प्रति Gbps 4,000 ग्राहक। किसी शहर का ट्रैफ़िक वहां पहुंचने वाली सभी केबलों पर, उनके मालिक चाहे कोई भी हों, उनकी क्षमता के अनुपात में बंटता है। किसी खराबी (सौर तूफ़ान, केबल कटौती) के दौरान केबल अपनी क्षमता का 25% बनाए रखती है।
95% लोड पर केबल संतृप्त हो जाती है। अगर किसी शहर की सभी केबलें संतृप्त हों, तो शहर फ़्रीज़ हो जाता है: वहां कोई PoP नया ग्राहक नहीं पाता, और सेवाएं तथा विज्ञापन नेटवर्क उसके निवासियों को अब नहीं गिनते। बिना केबल वाला शहर कभी फ़्रीज़ नहीं होता। फ़्रीज़ हटाने के लिए उसकी किसी केबल की बैंडविड्थ बढ़ाएं या एक और केबल बिछाएं।
नेटवर्क, ट्रांज़िट और BGP
केबलों से जुड़े शहर एक नेटवर्क बनाते हैं, मालिक चाहे कोई भी हों। कोई सेवा अपने नेटवर्क के सभी शहरों के निवासियों तक पहुंचती है: सिंगापुर में होस्ट की गई सेवा पेरिस तक कभी नहीं पहुंचेगी अगर कोई केबल दोनों को नहीं जोड़ती।
ट्रैफ़िक पर कोई टोल नहीं है: केबल के मालिक को उससे गुज़रने वाले ट्रैफ़िक के लिए कुछ नहीं मिलता। इसके बदले हर डेटासेंटर अपने साझेदार ISP को प्रति घंटा ट्रांज़िट चुकाता है, Tier 1 और 2 में प्रति Gbps 2.00 GC से लेकर Tier 20 में 0.30 GC तक, और सेवाएं अपने ग्राहकों द्वारा उपयोग किए गए प्रति Gbps 0.15 GC का नेटवर्क ट्रांज़िट चुकाती हैं।
BGP विंडो में हर कंपनी को एक स्वायत्त प्रणाली (AS) नंबर मिलता है, एक ही शहर में मौजूद कंपनियां पीयर के रूप में दिखती हैं (eBGP peering), और प्रीफ़िक्स तालिका हर PoP के लिए एक /16 और हर डेटासेंटर के लिए एक /24 दिखाती है। इसका Looking Glass दो शहरों के बीच का रास्ता दिखाता है, केबल मालिकों के AS-path और RTT के साथ। यह विंडो केवल जानकारी के लिए है: इसका गेम पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता।
शुरुआत कैसे करें
- होम पेज से एक दुनिया चुनें: आप 20,000 GC के साथ शुरू करते हैं।
- किसी घनी आबादी वाले शहर में अपना ISP बनाएं: पहला PoP शामिल है।
- अपने नेटवर्क पर एक डेटासेंटर और एक सेवा जोड़ें: होस्ट की गई सेवा के बिना निवासी अपने प्लान का भुगतान नहीं करते।
- दूसरा PoP लगाएं, फिर दोनों शहरों को जोड़ने और अपनी कवरेज बढ़ाने के लिए एक केबल बिछाएं। कोई सवाल? डिस्कॉर्ड पर आइए।