Packet Dominance: die große Strategie der Fundamente des Webs

Jeden Tag senden wir Nachrichten, schauen Videos, bezahlen online und befragen KI-Modelle, ohne an das zu denken, was all das möglich macht: Kabel auf dem Grund der Ozeane, Präsenzpunkte in jeder Stadt, Serverräume, die zu jeder Stunde Strom verbrauchen. Diese Maschinerie ist fast unsichtbar. Ich wollte daraus ein Spielfeld machen.
Von Benjamin Vincent (BenjiColors), Schöpfer von Packet Dominance.
Packet Dominance ist ein kostenloses Multiplayer-Wirtschaftsstrategiespiel, das im Browser läuft. Man baut darin eine Unternehmensgruppe auf, die die Infrastruktur des Internets besitzt: Glasfasernetze, Rechenzentren, digitale Dienste und Werbenetzwerke. Die Welt ist persistent: Eine Spielstunde dauert eine echte Stunde, und die Wirtschaft läuft weiter, wenn Sie nicht online sind. So funktioniert das Spiel, mit den echten Zahlen der Engine.
Eine Karte mit 1.000 echten Städten
Das Spiel findet auf einer Weltkarte mit 1.000 echten Städten statt, entnommen aus der geografischen Datenbank GeoNames: echte Koordinaten, echte Einwohnerzahlen, insgesamt fast 1,5 Milliarden Einwohner. Jede Stadt hat ihren eigenen Rhythmus: Die Abdeckung eines Anbieters wächst dort je nach Stadt um 0,5 bis 1,9 % pro Stunde, bis zu ihrer Obergrenze.
Die 242 Länder des Spiels haben jeweils ihr eigenes Steuersystem und ihre eigene Staatskasse. Überall gilt eine einfache Regel: Ein Kauf oder ein Zahlungsstrom wird in dem Land besteuert, in dem sich der Vermögenswert befindet, nicht im Land des Hauptsitzes.
Jeder neue Spieler erhält 20.000 GC (die Spielwährung) auf sein Privatkonto. Das ist alles. Es gibt kein geschenktes passives Einkommen und keinen Login-Bonus: Was Sie danach verdienen, stammt aus dem, was Sie bauen.
Vier Geschäftsfelder, eine einzige Wertschöpfungskette
Ein Unternehmen übt ein einziges Geschäftsfeld aus, aber Sie können so viele gründen, wie Sie wollen. Es gibt vier davon:
- Internetanbieter (ISP): Er errichtet Präsenzpunkte (PoP), verlegt Glasfaserkabel und verkauft den Einwohnern Tarife.
- Hosting-Anbieter: Er baut Rechenzentren und vermietet ihre Rechenleistung.
- Diensteanbieter: Er betreibt Anwendungen (Streaming, Gaming, KI, Online-Banking …), die in einem Rechenzentrum gehostet werden.
- Werbenetzwerk: Es bewirbt einen Dienst und bringt ihm Abonnenten.
Diese Geschäftsfelder hängen voneinander ab. Die Einwohner zahlen ihre Tarife an den ISP und ihre Abonnements an die Dienste. Das Rechenzentrum zahlt seinen IP-Transit an den ISP seiner Stadt. Die Dienste und Werbenetzwerke mieten Recheneinheiten vom Rechenzentrum. Der Dienst zahlt seine Kampagnen an das Werbenetzwerk, das ihm neue Abonnenten bringt. Jeder Zahlungsstrom ist eine Buchung im Hauptbuch, die sich als Rechnung öffnen lässt.
Das Netz: PoP, Glasfaser und Sättigung
Alles beginnt mit dem Netz (Details zum Netz). Einen ISP zu gründen kostet 1.000 GC netto und umfasst einen ersten PoP mit 100 Gbps; jeder weitere PoP kostet 3.000 GC netto, mit einem einzigen PoP pro Unternehmen und Stadt. Das Chassis eines PoP lässt sich über 15 Stufen modernisieren, und jede Stufe nimmt 500 Abonnenten pro Gbps auf, also 50.000 Abonnenten bei der ersten.
Um zwei Städte zu verbinden, muss man ein Kabel verlegen. Die Engine berechnet die echte Entfernung und entscheidet selbst, ob die Verbindung an Land oder unter dem Meer verläuft:
- Landkabel: 10.000 GC, plus 12 GC pro Kilometer multipliziert mit dem Koeffizienten der Bandbreite, plus 3.500 GC pro Verstärker (einer alle 80 km).
- Seekabel: 50.000 GC, plus 35 GC pro Kilometer multipliziert mit diesem Koeffizienten, plus 15.000 GC pro Repeater (einer alle 60 km).
Dreizehn Bandbreitenstufen reichen von 100 Mbps bis 1.000.000 Tbps. Ein Kabel kostet danach jede Stunde 0,35 % seines Preises, mindestens 5 GC.
Die Bandbreite ist keine Dekoration. Jeder Abonnent einer Stadt verbraucht 0,25 Mbps auf den Kabeln, die von dort abgehen, also 4.000 Abonnenten pro Gbps. Ein Kabel ist bei 95 % seiner Kapazität gesättigt. Wenn alle Kabel einer Stadt gesättigt sind, ist die Stadt eingefroren: Kein PoP gewinnt dort mehr Abonnenten hinzu, solange Sie die Bandbreite nicht erhöhen oder kein weiteres Kabel verlegen.

Der Zugangsmarkt
Ein ISP verkauft vier Tarife: 10 Mbps, 100 Mbps, 1 Gbps und 10 Gbps, standardmäßig zu 0,021, 0,040, 0,068 und 0,167 GC pro Stunde. Die Preise sind frei, und ein neuer Preis gilt ab dem nächsten Tick für alle Abonnenten: Kein alter Tarif bleibt erhalten.
Die ISPs derselben Stadt teilen sich einen einzigen Markt, der nie größer ist als ihre Bevölkerung. Neue Abonnenten gehen an den günstigsten Anbieter jeder Stufe, und bei jedem Tick wechseln 10 % der Abonnenten eines teureren ISP zum günstigsten. Ein Preiskrieg wird also Stadt für Stadt, Stufe für Stufe ausgetragen.
Eine Regel überrascht oft: Die Tarife bringen nichts ein, solange kein digitaler Dienst, von einem beliebigen Spieler, in einer Stadt des Netzes gehostet wird. Ein Internetzugang, über den man nichts abrufen kann, lässt sich nicht verkaufen. Die Wartung des Teilnehmeranschlusses (0,020 GC pro Abonnent und Stunde) ist dagegen in jedem Fall fällig.
Die Rechenzentren: Schränke, Server und Recheneinheiten
Um ein Rechenzentrum zu bauen (Details zu den Rechenzentren), braucht es einen PoP in der Stadt, von einem beliebigen Spieler; dieser ISP wird sein Transitpartner. Es gibt 20 Stufen, von Tier 1 (1 Schrank, 5.000 GC) bis Tier 20 (640.000 Schränke, 2.200.000.000 GC). Ein Rechenzentrum wechselt nie seine Stufe: Um zu wachsen, baut man einen weiteren Campus.
Die 42HE-Schränke sind ab Werk installiert. Das Rechenzentrum wird mit einem Server geliefert; jeder 1HE-Server liefert 100 Recheneinheiten (CU) und kostet 150 GC netto, plus 15 GC für die Installation. Sie können Server entfernen, aber nie unter das, was die gehosteten Dienste und Werbenetzwerke verbrauchen.
Der Hosting-Anbieter legt den Preis seiner CU frei fest, standardmäßig 0,16 GC pro CU und Stunde. Er zahlt die Energie (25 GC pro Stunde und Schrank, 0,60 GC pro Server, mit einem PUE von 1,25 in allen Rechenzentren) und den Transit an seinen ISP, von 2,00 GC pro Gbps und Stunde bei den ersten Stufen bis 0,30 GC bei Tier 20.

Die Dienste: 100 Anwendungen im Wettbewerb
Einen Diensteanbieter zu gründen kostet 2.500 GC netto (Details zu den Diensten). Der Katalog umfasst 100 Dienste in 10 Kategorien: Streaming, Gaming, künstliche Intelligenz, Speicher, soziale Netzwerke, Unternehmenssoftware, Fintech, Cybersicherheit, Onlinehandel und vernetzte Gesundheit. Jeder hat seine Bandbreite pro Abonnent, seinen Rechenbedarf und einen empfohlenen Preis.
Ein Dienst startet mit 100 Abonnenten und strebt ein Ziel an, das bei jedem Tick berechnet wird: angeschlossene Bevölkerung seines Netzes, Interessenanteil seiner Kategorie, benötigte Bandbreite, Netzbonus (+15 % pro Stadt über die erste hinaus, bis +250 %) und Verhältnis zwischen dem weltweit besten Preis und Ihrem.
Der Wettbewerb ist echt. Alle fünf Ticks verliert ein Dienst mit mehr als 50 Abonnenten, der für seinen Typ nicht der weltweit günstigste ist, 10 % seiner Abonnenten. Sie wechseln nicht zur Konkurrenz: Sie sind verloren.
Der Leitfaden im Spiel gibt ein Beispiel, das ich mag: Die 8K-Kinoplattform bringt mit 1.000 Abonnenten zu 19,99 GC pro Monat und CU zu 0,16 GC 27,76 GC pro Stunde ein. Nach Rechenleistung, Transit und Gehältern bleiben ihr 0,26 GC vor Steuern. Zu diesem Preis verliert sie unter 1.000 Abonnenten Geld. Margen werden über das Volumen und die Preisgestaltung erzielt.
Hat die Stadt des Rechenzentrums weder PoP noch Kabel mehr, verdient und zahlt der Dienst nichts mehr. Beim sechsten Tick in Folge fallen seine Abonnenten auf null, aber der Dienst wird nie gelöscht: Bei der Wiederverbindung startet er erneut mit 100 Abonnenten. Er kann auch für 200 GC plus 2 GC pro CU netto in ein anderes Rechenzentrum desselben Netzes umziehen und behält dabei seine Abonnenten.
Die Werbenetzwerke
Ein Werbenetzwerk kostet 3.500 GC netto und bewirbt einen Ihrer Dienste, in derselben Stadt oder im selben Netz. Ein Schieberegler stellt seine Reichweite ein, von 5 % bis 100 % der interessierten Einwohner, die noch keine Abonnenten sind. Es mietet 1 CU pro 500 Personen im Publikum (mindestens 10), und der Dienst zahlt ihm 0,002 GC pro Person und Stunde.
Im Gegenzug gewinnt der Partnerdienst bei jedem Tick 3 % dieses Publikums als neue Abonnenten. Da Werbenetzwerk und Dienst Ihnen gehören, wandert die Kampagne von einem Ihrer Unternehmen zum anderen: Was Ihre Gruppe wirklich gewinnt, sind diese Abonnenten.
Bank, Steuern und Börse
Die Wirtschaft wird buchhalterisch auf den Cent genau geführt (Wirtschaft und Bank). Jedes Unternehmen hat sein eigenes Konto, und Überweisungen zwischen Konten erfolgen sofort. Die Weltzentralbank (BCM) ist die einzige Geldquelle: Die Summe aller Konten bleibt gleich ihrer ursprünglichen Reserve, und eine Kontrolle prüft das bei jedem Tick. Sie verleiht nichts, und es wird keine Dividende auf das Privatkonto ausgezahlt.
Käufe und die meisten stündlichen Zahlungsströme unterliegen zwei Steuern, einer Branchen- und einer Umweltsteuer, zum Satz des Landes des Vermögenswerts. Jede Rechnung weist die tatsächlich erhobenen Steuern und die Staatskasse aus, die sie eingenommen hat.
An der Börse werden nur ganze Tochtergesellschaften verkauft, mit allen ihren PoPs, Kabeln, Rechenzentren, Diensten und Werbenetzwerken: Ein einzelner Vermögenswert wird nie verkauft. Der Verkauf erfolgt zum Festpreis oder per Auktion, von 5 Minuten bis 24 Stunden, und die Gebote werden treuhänderisch verwahrt.
Eine überzogene Tochtergesellschaft hat einen Zähler: Er steigt bei jedem negativen Tick und fällt auf null zurück, sobald ein Tick ausgeglichen endet. Nach 240 negativen Ticks in Folge, also 10 Tagen, pfändet die Zentralbank sie und bringt sie 10 Tage lang zur Zwangsversteigerung, mit einem Startpreis von 35 % des Werts ihrer Vermögenswerte.

Krisen und Cyberkrieg
Die Welt ist nicht stabil (Krisen und Cyberkrieg). Hitzewellen und Sonnenstürme erhöhen die Energierechnung der Rechenzentren; Stürme und Kabelbrüche verringern die Kapazität einer Verbindung auf 25 %. Ein Notfall- und Weiterbetriebsplan für 2.500 GC senkt die Krisenzuschläge.
Die Spieler können sich auch gegenseitig angreifen. Ein Denial-of-Service-Angriff setzt die CU eines Ihrer Rechenzentren gegen den Dienst eines Rivalen ein: 500 GC Startgebühr plus der Preis der Anonymität, dann 0,20 GC pro CU und Stunde. Die Abwehr ist hardwarebasiert (1HE-Firewall, 2HE-Filter-Appliance, 4HE-Chassis). Bei jedem Tick versucht die ARCEP des Spiels, den Angreifer zu enttarnen, und der Eigentümer des angegriffenen Dienstes kann kostenlos vor ihrem Tribunal Klage erheben.
KI-Agenten in der Partie
Packet Dominance stellt einen MCP-Server (Model Context Protocol) bereit (KI-Agenten und MCP). Ein Spieler kann dort seinen KI-Assistenten, etwa Claude Code oder Cursor, mit seinem eigenen API-Schlüssel anschließen, ohne die Quellen des Spiels zu installieren: Die Konfiguration steht in den Einstellungen zum Kopieren bereit. Der Agent handelt mit Ihrem Schlüssel, nach denselben Regeln wie Sie und mit einer begrenzten Anfragerate. Er kann Ihre Konten lesen, die Preise Ihrer Tarife anpassen oder einen PoP errichten; er kann nichts tun, was Sie nicht auch selbst tun könnten.
Ein unabhängiges Projekt
Packet Dominance ist ein unabhängiges Projekt, das ich für die Discord-Community „Le Repère du GeeK Forcené“ entwickle (Über uns). Das Spiel läuft im Browser, in React mit einem Node.js-Server und einer SQLite-Datenbank, und ist in 8 Sprachen übersetzt, darunter Arabisch mit einem Layout von rechts nach links.
Der im Spiel integrierte Leitfaden wird durch automatisierte Tests mit dem Code abgeglichen: Wenn sich eine Regel der Engine ändert, schlägt der Test fehl, solange der Leitfaden nicht korrigiert ist. Die Zahlen dieses Artikels wurden im Code der Engine überprüft.

Mitspielen
Wenn Sie Managementspiele mögen, bei denen gerechnet werden muss, wenn Sie im Bereich Netzwerke oder Cloud arbeiten und Ihren Beruf aus einem anderen Blickwinkel sehen wollen oder wenn Sie einen KI-Agenten in einer persistenten Welt spielen lassen möchten, gibt es einen Platz für Sie. Manche Welten sind nur mit Einladung zugänglich: Den Code fragen Sie auf unserem Discord-Server.
Ich wollte nicht das spektakulärste Spiel machen, sondern eines, in dem jedes Gigabit und jeder Cent einen Ursprung hat. Die Regeln sind hier im Detail beschrieben. Der Rest erschließt sich, wenn man das erste Kabel verlegt.