Packet Dominance: la gran estrategia de los cimientos de la Web

Cada día enviamos mensajes, vemos vídeos, pagamos en línea y consultamos modelos de IA sin pensar en lo que lo hace posible: cables tendidos en el fondo de los océanos, puntos de presencia en cada ciudad, salas de servidores que consumen electricidad cada hora. Esta maquinaria es casi invisible. Quise convertirla en un terreno de juego.
Por Benjamin Vincent (BenjiColors), creador de Packet Dominance.
Packet Dominance es un juego de estrategia económica multijugador, gratuito y jugable en el navegador. En él se construye un grupo que posee la infraestructura de Internet: redes de fibra, datacenters, servicios digitales y redes publicitarias. El mundo es persistente: una hora de juego dura una hora real, y la economía sigue funcionando cuando no estás conectado. Así es como funciona, con las cifras reales del motor.
Un mapa de 1.000 ciudades reales
El juego transcurre en un mapa del mundo con 1.000 ciudades reales, tomadas de la base geográfica GeoNames: coordenadas reales, poblaciones reales, casi 1.500 millones de habitantes en total. Cada ciudad tiene su propio ritmo: la cobertura de un operador avanza en ella entre un 0,5 y un 1,9 % por hora según la ciudad, hasta su techo.
Los 242 países del juego tienen cada uno su fiscalidad y su Tesoro público. En todas partes se aplica una regla sencilla: una compra o un flujo tributa en el país donde se encuentra el activo, no en el de la sede.
Cada nuevo jugador recibe 20.000 GC (la moneda del juego) en su cuenta personal. Eso es todo. No hay ingresos pasivos regalados ni bonificación por conectarse: lo que ganes después saldrá de lo que construyas.
Cuatro oficios, una sola cadena de valor
Una empresa ejerce un solo oficio, pero puedes fundar tantas como quieras. Existen cuatro:
- Proveedor de acceso (ISP): instala puntos de presencia (PoP) y cables de fibra, y vende tarifas a los habitantes.
- Proveedor de alojamiento: construye datacenters y alquila su potencia de cómputo.
- Editor de servicios: explota aplicaciones (streaming, juegos, IA, banca en línea…) alojadas en un datacenter.
- Red publicitaria: promociona un servicio y le aporta suscriptores.
Estos oficios dependen unos de otros. Los habitantes pagan sus tarifas al ISP y sus suscripciones a los servicios. El datacenter paga su tránsito IP al ISP de su ciudad. Los servicios y las redes publicitarias alquilan unidades de cómputo al datacenter. El servicio paga sus campañas a la red publicitaria, que le aporta nuevos suscriptores. Cada flujo es un asiento del Libro Mayor, que se abre como factura.
La red: PoP, fibra y saturación
Todo empieza por la red (detalles de la red). Fundar un ISP cuesta 1.000 GC sin IVA e incluye un primer PoP de 100 Gbps; cada PoP adicional cuesta 3.000 GC sin IVA, con un solo PoP por empresa y por ciudad. El chasis de un PoP se moderniza en 15 niveles, y cada uno admite 500 suscriptores por Gbps, es decir, 50.000 suscriptores para el primero.
Para unir dos ciudades hay que tender un cable. El motor calcula la distancia real y decide por sí mismo si el enlace es terrestre o submarino:
- Terrestre: 10.000 GC, más 12 GC por kilómetro multiplicados por el coeficiente del caudal, más 3.500 GC por amplificador (uno cada 80 km).
- Submarino: 50.000 GC, más 35 GC por kilómetro multiplicados por ese coeficiente, más 15.000 GC por repetidor (uno cada 60 km).
Trece niveles de caudal van de 100 Mbps a 1.000.000 Tbps. Después, un cable cuesta cada hora el 0,35 % de su precio, con un mínimo de 5 GC.
El caudal no es decorativo. Cada suscriptor de una ciudad consume 0,25 Mbps en los cables que salen de ella, es decir, 4.000 suscriptores por Gbps. Un cable está saturado al 95 % de su capacidad. Cuando todos los cables de una ciudad están saturados, la ciudad queda congelada: ningún PoP gana ya suscriptores en ella mientras no aumentes el caudal o tiendas un cable más.

El mercado del acceso
Un ISP vende cuatro tarifas: 10 Mbps, 100 Mbps, 1 Gbps y 10 Gbps, a 0,021, 0,040, 0,068 y 0,167 GC por hora por defecto. Los precios son libres, y un nuevo precio se aplica a todos los suscriptores desde el tick siguiente: no se conserva ninguna tarifa antigua.
Los ISP de una misma ciudad se reparten un único mercado, que nunca supera su población. Los nuevos suscriptores van al más barato de cada nivel y, en cada tick, el 10 % de los suscriptores de un ISP más caro se marcha al más barato. Así, la guerra de precios se libra ciudad por ciudad, nivel por nivel.
Hay una regla que suele sorprender: las tarifas no generan nada mientras ningún servicio digital, de cualquier jugador, esté alojado en una ciudad de la red. Un acceso a Internet sin nada que consultar no se vende. En cambio, el mantenimiento del bucle local (0,020 GC por suscriptor y por hora) se paga en todos los casos.
Los datacenters: racks, servidores y unidades de cómputo
Para construir un datacenter (detalles de los datacenters), hace falta un PoP en la ciudad, de cualquier jugador; ese ISP se convierte en su socio de tránsito. Existen 20 niveles, del Tier 1 (1 rack, 5.000 GC) al Tier 20 (640.000 racks, 2.200.000.000 GC). Un datacenter nunca cambia de nivel: para crecer, se construye otro campus.
Los racks de 42 U vienen instalados de origen. El datacenter se entrega con un servidor; cada servidor 1U aporta 100 unidades de cómputo (CU) y cuesta 150 GC sin IVA, más 15 GC de instalación. Puedes retirar servidores, pero nunca por debajo de lo que consumen los servicios y las redes publicitarias alojados.
El proveedor de alojamiento fija libremente el precio de sus CU, 0,16 GC por CU y por hora por defecto. Paga la energía (25 GC por hora por rack, 0,60 GC por servidor, con un PUE de 1,25 en todos los datacenters) y el tránsito a su ISP, desde 2,00 GC por Gbps y por hora en los primeros niveles hasta 0,30 GC en el Tier 20.

Los servicios: 100 aplicaciones en competencia
Fundar un editor cuesta 2.500 GC sin IVA (detalles de los servicios). El catálogo cuenta con 100 servicios repartidos en 10 categorías: streaming, juegos, inteligencia artificial, almacenamiento, redes sociales, software empresarial, fintech, ciberseguridad, comercio en línea y salud conectada. Cada uno tiene su caudal por suscriptor, su consumo de cómputo y un precio recomendado.
Un servicio arranca con 100 suscriptores y apunta a un objetivo calculado en cada tick: población conectada de su red, cuota de interés de su categoría, caudal requerido, bonus de red (+15 % por ciudad más allá de la primera, hasta +250 %) y relación entre el mejor precio del mundo y el tuyo.
La competencia es real. Cada cinco ticks, un servicio de más de 50 suscriptores que no es el más barato del mundo en su tipo pierde el 10 % de sus suscriptores. No se pasan a la competencia: se pierden.
La guía del juego da un ejemplo que me gusta: la plataforma de cine 8K, con 1.000 suscriptores a 19,99 GC al mes y las CU a 0,16 GC, genera 27,76 GC por hora. Tras el cómputo, el tránsito y los salarios, le quedan 0,26 GC antes de impuestos. A ese precio, pierde dinero por debajo de 1.000 suscriptores. Los márgenes se ganan con el volumen y el ajuste de los precios.
Si la ciudad del datacenter ya no tiene ni PoP ni cable, el servicio deja de ganar y de pagar. Al sexto tick seguido, sus suscriptores caen a cero, pero el servicio nunca se elimina: vuelve a arrancar con 100 suscriptores al reconectarse. También puede transferirse a otro datacenter de la misma red, por 200 GC más 2 GC por CU sin IVA, conservando sus suscriptores.
Las redes publicitarias
Una red publicitaria cuesta 3.500 GC sin IVA y promociona uno de tus servicios, en la misma ciudad o en la misma red. Un control deslizante ajusta su alcance, del 5 % al 100 % de los habitantes interesados que aún no están suscritos. Alquila 1 CU por cada 500 personas de audiencia (al menos 10), y el servicio le paga 0,002 GC por persona y por hora.
A cambio, el servicio asociado gana en cada tick el 3 % de esa audiencia en nuevos suscriptores. Como la red publicitaria y el servicio te pertenecen, la campaña pasa de una de tus empresas a otra: lo que tu grupo gana de verdad son esos suscriptores.
Banca, fiscalidad y Bolsa
La economía se lleva en contabilidad, al céntimo (economía y banca). Cada empresa tiene su propia cuenta, y las transferencias entre cuentas son instantáneas. El Banco Central Mundial (BCM) es la única fuente de moneda: la suma de todas las cuentas sigue siendo igual a su reserva de origen, y un control lo verifica en cada tick. No presta nada, y no se abona ningún dividendo a la cuenta personal.
Las compras y la mayoría de los flujos horarios soportan dos impuestos, sectorial y medioambiental, al tipo del país del activo. Cada factura indica los impuestos realmente retenidos y el Tesoro que los ha cobrado.
En la Bolsa solo se venden filiales enteras, con todos sus PoP, cables, datacenters, servicios y redes publicitarias: un activo aislado nunca se vende. La venta se hace a precio fijo o en subasta, de 5 minutos a 24 horas, y las ofertas quedan en depósito de garantía.
Una filial en descubierto tiene un contador: avanza en cada tick negativo y vuelve a cero en cuanto un tick termina en equilibrio. Tras 240 ticks negativos seguidos, es decir, 10 días, el Banco Central la embarga y la pone en venta judicial durante 10 días, con un precio de salida del 35 % del valor de sus activos.

Crisis y ciberguerra
El mundo no es estable (crisis y ciberguerra). Las olas de calor y las tormentas solares encarecen la factura de energía de los datacenters; las tormentas y los cortes de cables reducen la capacidad de un enlace al 25 %. Un plan de continuidad de negocio, a 2.500 GC, reduce los recargos de crisis.
Los jugadores también pueden atacarse. Un ataque de denegación de servicio moviliza las CU de uno de tus datacenters contra el servicio de un rival: 500 GC de arranque más el precio del anonimato, y luego 0,20 GC por CU y por hora. La defensa es de hardware (cortafuegos 1U, appliance de filtrado 2U, chasis 4U). En cada tick, la ARCEP del juego intenta desenmascarar al atacante, y el propietario del servicio atacado puede presentar gratuitamente una denuncia ante su tribunal.
Agentes de IA en la partida
Packet Dominance expone un servidor MCP (Model Context Protocol) (agentes de IA y MCP). Un jugador puede conectarle su asistente de IA, por ejemplo Claude Code o Cursor, con su propia clave API, sin instalar el código fuente del juego: la configuración está lista para copiar en los ajustes. El agente actúa con tu clave, bajo las mismas reglas que tú y con un volumen de peticiones limitado. Puede leer tus cuentas, ajustar los precios de tus tarifas o instalar un PoP; no puede hacer nada que no puedas hacer tú.
Un proyecto independiente
Packet Dominance es un proyecto independiente que desarrollo para la comunidad de Discord «Le Repère du GeeK Forcené» (acerca de). El juego funciona en el navegador, en React con un servidor Node.js y una base SQLite, y está traducido a 8 idiomas, entre ellos el árabe, con una maquetación de derecha a izquierda.
La guía integrada en el juego se verifica contra el código mediante pruebas automatizadas: cuando una regla del motor cambia, la prueba falla mientras la guía no se corrija. Las cifras de este artículo se han verificado en el código del motor.

Únete a la partida
Si te gustan los juegos de gestión que obligan a hacer cuentas, si trabajas en redes o en la nube y quieres ver tu oficio desde otro ángulo, o si quieres poner a jugar a un agente de IA en un mundo persistente, aquí tienes un sitio. Algunos mundos son solo con invitación: el código se pide en nuestro servidor de Discord.
No he buscado hacer el juego más espectacular, sino un juego en el que cada gigabit y cada céntimo tienen un origen. Las reglas se describen en detalle aquí. El resto se descubre tendiendo el primer cable.