Packet Dominance: वेब की नींव की महान रणनीति

हर दिन हम संदेश भेजते हैं, वीडियो देखते हैं, ऑनलाइन भुगतान करते हैं और AI मॉडलों से सवाल पूछते हैं, बिना यह सोचे कि यह सब किस वजह से संभव होता है: समुद्रों की तलहटी में बिछी केबलें, हर शहर में उपस्थिति बिंदु, सर्वरों से भरे कमरे जो हर घंटे बिजली की खपत करते हैं। यह मशीनरी लगभग अदृश्य है। मैं इसे खेल का मैदान बनाना चाहता था।
Benjamin Vincent (BenjiColors) द्वारा, Packet Dominance के निर्माता।
Packet Dominance एक मल्टीप्लेयर आर्थिक रणनीति गेम है, मुफ़्त और ब्राउज़र में खेलने योग्य। इसमें आप एक ऐसा समूह खड़ा करते हैं जो इंटरनेट के इन्फ्रास्ट्रक्चर का मालिक है: फाइबर नेटवर्क, डेटासेंटर, डिजिटल सेवाएं और विज्ञापन नेटवर्क। दुनिया स्थायी है: गेम का एक घंटा एक वास्तविक घंटे के बराबर है, और जब आप ऑनलाइन नहीं होते तब भी अर्थव्यवस्था चलती रहती है। यह कैसे काम करता है, इंजन के असली आंकड़ों के साथ, यह रहा।
1,000 असली शहरों का नक्शा
गेम दुनिया के एक ऐसे नक्शे पर चलता है जिसमें 1,000 असली शहर हैं, जो GeoNames भौगोलिक डेटाबेस से लिए गए हैं: असली निर्देशांक, असली जनसंख्या, कुल मिलाकर लगभग 1.5 अरब निवासी। हर शहर की अपनी गति है: वहां किसी ऑपरेटर की कवरेज शहर के अनुसार प्रति घंटे 0.5 से 1.9% बढ़ती है, उसकी अधिकतम सीमा तक।
गेम के 242 देशों में से हर एक की अपनी कर व्यवस्था और अपना सार्वजनिक राजकोष है। हर जगह एक सरल नियम लागू होता है: किसी खरीद या लेन-देन पर कर उस देश में लगता है जहां परिसंपत्ति स्थित है, मुख्यालय वाले देश में नहीं।
हर नए खिलाड़ी को उसके व्यक्तिगत खाते में 20,000 GC (गेम की मुद्रा) मिलते हैं। बस इतना ही। कोई मुफ़्त निष्क्रिय आय नहीं, कोई लॉगिन बोनस नहीं: इसके बाद आप जो कमाते हैं, वह उसी से आता है जो आप बनाते हैं।
चार व्यवसाय, एक ही मूल्य श्रृंखला
एक कंपनी केवल एक व्यवसाय करती है, लेकिन आप जितनी चाहें उतनी कंपनियां स्थापित कर सकते हैं। व्यवसाय चार हैं:
- इंटरनेट सेवा प्रदाता (ISP): यह उपस्थिति बिंदु (PoP) और फाइबर केबल बिछाता है, और निवासियों को प्लान बेचता है।
- होस्टिंग प्रदाता: यह डेटासेंटर बनाता है और उनकी कंप्यूटिंग क्षमता किराए पर देता है।
- सेवा प्रकाशक: यह किसी डेटासेंटर में होस्ट की गई एप्लिकेशन (स्ट्रीमिंग, गेमिंग, AI, ऑनलाइन बैंकिंग…) चलाता है।
- विज्ञापन नेटवर्क: यह किसी सेवा का प्रचार करता है और उसे ग्राहक दिलाता है।
ये व्यवसाय एक-दूसरे पर निर्भर हैं। निवासी ISP को अपने प्लान का और सेवाओं को अपने सब्सक्रिप्शन का भुगतान करते हैं। डेटासेंटर अपने शहर के ISP को IP ट्रांज़िट चुकाता है। सेवाएं और विज्ञापन नेटवर्क डेटासेंटर से कंप्यूटिंग इकाइयां किराए पर लेते हैं। सेवा अपने अभियानों का भुगतान विज्ञापन नेटवर्क को करती है, जो उसे नए ग्राहक दिलाता है। हर लेन-देन मुख्य बहीखाते की एक प्रविष्टि है, जो चालान के रूप में खुलती है।
नेटवर्क: PoP, फाइबर और संतृप्ति
सब कुछ नेटवर्क से शुरू होता है (नेटवर्क का विवरण)। ISP स्थापित करने की लागत कर-रहित 1,000 GC है और इसमें 100 Gbps का पहला PoP शामिल है; हर अतिरिक्त PoP की लागत कर-रहित 3,000 GC है, और हर कंपनी के पास हर शहर में केवल एक PoP हो सकता है। PoP का चेसिस 15 स्तरों पर अपग्रेड होता है, और हर स्तर प्रति Gbps 500 ग्राहक स्वीकार करता है, यानी पहले स्तर के लिए 50,000 ग्राहक।
दो शहरों को जोड़ने के लिए केबल बिछानी होती है। इंजन असली दूरी की गणना करता है और स्वयं तय करता है कि लिंक ज़मीनी है या समुद्री:
- ज़मीनी: 10,000 GC, साथ में प्रति किलोमीटर 12 GC गुणा बैंडविड्थ गुणांक, साथ में प्रति एम्पलीफायर 3,500 GC (हर 80 km पर एक)।
- समुद्री: 50,000 GC, साथ में प्रति किलोमीटर 35 GC गुणा यही गुणांक, साथ में प्रति रिपीटर 15,000 GC (हर 60 km पर एक)।
बैंडविड्थ के तेरह स्तर 100 Mbps से 1,000,000 Tbps तक जाते हैं। इसके बाद एक केबल की हर घंटे की लागत उसकी कीमत का 0.35% होती है, न्यूनतम 5 GC।
बैंडविड्थ केवल सजावट नहीं है। किसी शहर का हर ग्राहक वहां से निकलने वाली केबलों पर 0.25 Mbps उपयोग करता है, यानी प्रति Gbps 4,000 ग्राहक। एक केबल अपनी क्षमता के 95% पर संतृप्त हो जाती है। जब किसी शहर की सभी केबलें संतृप्त हों, तो शहर फ़्रीज़ हो जाता है: जब तक आप बैंडविड्थ नहीं बढ़ाते या एक और केबल नहीं बिछाते, वहां कोई PoP नए ग्राहक नहीं पाता।

इंटरनेट एक्सेस का बाज़ार
एक ISP चार प्लान बेचता है: 10 Mbps, 100 Mbps, 1 Gbps और 10 Gbps, डिफ़ॉल्ट रूप से प्रति घंटे 0.021, 0.040, 0.068 और 0.167 GC पर। कीमतें तय करने की पूरी आज़ादी है, और नई कीमत अगले टिक से सभी ग्राहकों पर लागू होती है: कोई पुरानी दर बरकरार नहीं रहती।
एक ही शहर के ISP एक ही बाज़ार साझा करते हैं, जो कभी उसकी जनसंख्या से ज़्यादा नहीं होता। नए ग्राहक हर स्तर के सबसे सस्ते ISP के पास जाते हैं, और हर टिक पर किसी महंगे ISP के 10% ग्राहक सबसे सस्ते के पास चले जाते हैं। इस तरह कीमतों की जंग शहर-दर-शहर, स्तर-दर-स्तर लड़ी जाती है।
एक नियम अक्सर चौंकाता है: जब तक नेटवर्क के किसी शहर में किसी भी खिलाड़ी की कोई डिजिटल सेवा होस्ट नहीं होती, प्लान से कोई कमाई नहीं होती। देखने को कुछ न हो, तो इंटरनेट कनेक्शन नहीं बिकता। दूसरी ओर, लोकल लूप का रखरखाव (प्रति ग्राहक प्रति घंटा 0.020 GC) हर हाल में देय है।
डेटासेंटर: रैक, सर्वर और कंप्यूटिंग इकाइयां
डेटासेंटर बनाने के लिए (डेटासेंटर का विवरण) शहर में किसी भी खिलाड़ी का एक PoP होना ज़रूरी है; वह ISP उसका ट्रांज़िट साझेदार बन जाता है। 20 स्तर हैं, Tier 1 (1 रैक, 5,000 GC) से Tier 20 (640,000 रैक, 2,200,000,000 GC) तक। डेटासेंटर का स्तर कभी नहीं बदलता: बढ़ने के लिए एक और कैंपस बनाना पड़ता है।
42 U के रैक पहले से लगे होते हैं। डेटासेंटर एक सर्वर के साथ आता है; हर 1U सर्वर 100 कंप्यूटिंग इकाइयां (CU) देता है और उसकी लागत कर-रहित 150 GC है, साथ में 15 GC स्थापना। आप सर्वर हटा सकते हैं, लेकिन होस्ट की गई सेवाओं और विज्ञापन नेटवर्कों की खपत से नीचे कभी नहीं।
होस्टिंग प्रदाता अपनी CU की कीमत खुद तय करता है, डिफ़ॉल्ट रूप से प्रति CU प्रति घंटा 0.16 GC। वह ऊर्जा (प्रति रैक प्रति घंटा 25 GC, प्रति सर्वर 0.60 GC, सभी डेटासेंटरों में 1.25 के PUE के साथ) और अपने ISP को ट्रांज़िट चुकाता है, पहले स्तरों में प्रति Gbps प्रति घंटा 2.00 GC से लेकर Tier 20 में 0.30 GC तक।

सेवाएं: 100 एप्लिकेशन आपस में प्रतिस्पर्धा में
सेवा प्रकाशक स्थापित करने की लागत कर-रहित 2,500 GC है (सेवाओं का विवरण)। सूची में 10 श्रेणियों में बंटी 100 सेवाएं हैं: स्ट्रीमिंग, गेमिंग, आर्टिफ़िशियल इंटेलिजेंस, स्टोरेज, सोशल नेटवर्क, एंटरप्राइज़ सॉफ़्टवेयर, फ़िनटेक, साइबर सुरक्षा, ऑनलाइन कॉमर्स और कनेक्टेड हेल्थ। हर सेवा की अपनी प्रति ग्राहक बैंडविड्थ, अपनी कंप्यूटिंग खपत और एक सुझाई गई कीमत है।
एक सेवा 100 ग्राहकों के साथ शुरू होती है और हर टिक पर गणना किए गए एक लक्ष्य की ओर बढ़ती है: उसके नेटवर्क की जुड़ी हुई जनसंख्या, उसकी श्रेणी का रुचि हिस्सा, मांगी गई बैंडविड्थ, नेटवर्क बोनस (पहले शहर के बाद हर शहर पर +15%, +250% तक) और दुनिया की सबसे अच्छी कीमत तथा आपकी कीमत का अनुपात।
प्रतिस्पर्धा असली है। हर पांच टिक पर, 50 से अधिक ग्राहकों वाली जो सेवा अपने प्रकार में दुनिया में सबसे सस्ती नहीं है, वह अपने 10% ग्राहक खो देती है। वे प्रतिस्पर्धी के पास नहीं जाते: वे खो जाते हैं।
इन-गेम गाइड एक उदाहरण देती है जो मुझे पसंद है: 8K सिनेमा प्लेटफ़ॉर्म, 19.99 GC प्रति माह पर 1,000 ग्राहकों और 0.16 GC की CU के साथ, प्रति घंटे 27.76 GC कमाता है। कंप्यूटिंग, ट्रांज़िट और वेतन के बाद करों से पहले उसके पास 0.26 GC बचता है। इस कीमत पर, 1,000 से कम ग्राहक होने पर वह पैसा गंवाता है। मार्जिन मात्रा और कीमतों के समायोजन से कमाया जाता है।
अगर डेटासेंटर वाले शहर में न PoP बचा है न केबल, तो सेवा न कुछ कमाती है, न कुछ चुकाती है। लगातार छठे टिक पर उसके ग्राहक शून्य हो जाते हैं, लेकिन सेवा कभी हटाई नहीं जाती: दोबारा जुड़ने पर वह 100 ग्राहकों से फिर शुरू होती है। उसे उसी नेटवर्क के किसी दूसरे डेटासेंटर में भी स्थानांतरित किया जा सकता है, कर-रहित 200 GC और प्रति CU 2 GC में, अपने ग्राहकों को बनाए रखते हुए।
विज्ञापन नेटवर्क
एक विज्ञापन नेटवर्क की लागत कर-रहित 3,500 GC है और यह आपकी किसी सेवा का प्रचार करता है, उसी शहर में या उसी नेटवर्क पर। एक स्लाइडर उसकी पहुंच तय करता है, रुचि रखने वाले उन निवासियों के 5% से 100% तक जो अभी ग्राहक नहीं हैं। यह दर्शकों के हर 500 लोगों पर 1 CU किराए पर लेता है (कम से कम 10), और सेवा इसे प्रति व्यक्ति प्रति घंटा 0.002 GC चुकाती है।
बदले में, साझेदार सेवा हर टिक इन दर्शकों का 3% नए ग्राहकों के रूप में पाती है। चूंकि विज्ञापन नेटवर्क और सेवा दोनों आपके हैं, अभियान का पैसा आपकी एक कंपनी से दूसरी में जाता है: आपका समूह वास्तव में जो कमाता है, वह ये ग्राहक हैं।
बैंक, कर व्यवस्था और शेयर बाज़ार
अर्थव्यवस्था का लेखा-जोखा पाई-पाई तक रखा जाता है (अर्थव्यवस्था और बैंक)। हर कंपनी का अपना खाता है, और खातों के बीच ट्रांसफ़र तुरंत होते हैं। विश्व केंद्रीय बैंक (BCM) मुद्रा का एकमात्र स्रोत है: सभी खातों का योग उसके मूल भंडार के बराबर रहता है, और हर टिक पर एक जांच इसकी पुष्टि करती है। वह कोई कर्ज़ नहीं देता, और व्यक्तिगत खाते में कोई लाभांश नहीं दिया जाता।
खरीदारी और अधिकांश प्रति घंटा लेन-देन पर परिसंपत्ति के देश की दर से दो कर लगते हैं, क्षेत्रीय और पर्यावरणीय। हर चालान वास्तव में काटे गए कर और उन्हें प्राप्त करने वाला राजकोष दिखाता है।
शेयर बाज़ार में केवल पूरी सहायक कंपनियां बिकती हैं, अपने सभी PoP, केबलों, डेटासेंटरों, सेवाओं और विज्ञापन नेटवर्कों के साथ: कोई अकेली परिसंपत्ति कभी नहीं बिकती। बिक्री निश्चित कीमत पर या नीलामी से होती है, 5 मिनट से 24 घंटे तक, और बोलियां एस्क्रो में रखी जाती हैं।
ओवरड्राफ्ट में गई सहायक कंपनी का एक काउंटर होता है: यह हर ऋणात्मक टिक पर आगे बढ़ता है और जैसे ही कोई टिक संतुलन पर समाप्त होता है, शून्य पर लौट आता है। लगातार 240 ऋणात्मक टिकों के बाद, यानी 10 दिन, केंद्रीय बैंक उसे ज़ब्त कर लेता है और 10 दिनों के लिए न्यायिक बिक्री पर रखता है, उसकी परिसंपत्तियों के मूल्य के 35% की शुरुआती बोली के साथ।

संकट और साइबर युद्ध
दुनिया स्थिर नहीं है (संकट और साइबर युद्ध)। लू और सौर तूफ़ान डेटासेंटरों के ऊर्जा बिल को भारी करते हैं; तूफ़ान और केबल कटौती किसी लिंक की क्षमता को घटाकर 25% कर देते हैं। 2,500 GC की एक व्यापार निरंतरता योजना संकट के अधिभार कम करती है।
खिलाड़ी एक-दूसरे पर हमला भी कर सकते हैं। सेवा-अवरोध हमला आपके किसी डेटासेंटर की CU को किसी प्रतिद्वंद्वी की सेवा के विरुद्ध लगाता है: 500 GC प्रारंभिक शुल्क और अज्ञातता की कीमत, फिर प्रति CU प्रति घंटा 0.20 GC। रक्षा हार्डवेयर से होती है (1U फ़ायरवॉल, 2U फ़िल्टरिंग अप्लायंस, 4U चेसिस)। हर टिक पर गेम का ARCEP हमलावर को बेनकाब करने की कोशिश करता है, और निशाने वाली सेवा का मालिक उसके न्यायाधिकरण में मुफ़्त शिकायत दर्ज कर सकता है।
गेम में AI एजेंट
Packet Dominance एक MCP (Model Context Protocol) सर्वर उपलब्ध कराता है (AI एजेंट और MCP)। कोई खिलाड़ी अपनी API कुंजी के साथ उससे अपना AI सहायक, जैसे Claude Code या Cursor, जोड़ सकता है, गेम का सोर्स कोड इंस्टॉल किए बिना: कॉन्फ़िगरेशन सेटिंग्स में कॉपी करने के लिए तैयार है। एजेंट आपकी कुंजी से, आपके जैसे ही नियमों के तहत और सीमित अनुरोध दर के साथ काम करता है। वह आपके खाते पढ़ सकता है, आपके प्लान की कीमतें समायोजित कर सकता है या एक PoP लगा सकता है; वह ऐसा कुछ नहीं कर सकता जो आप स्वयं न कर सकें।
एक स्वतंत्र प्रोजेक्ट
Packet Dominance एक स्वतंत्र प्रोजेक्ट है जिसे मैं डिस्कॉर्ड समुदाय "Le Repère du GeeK Forcené" के लिए विकसित करता हूं (हमारे बारे में)। गेम ब्राउज़र में चलता है, React में बना है, एक Node.js सर्वर और एक SQLite डेटाबेस के साथ, और इसका 8 भाषाओं में अनुवाद हुआ है, जिनमें अरबी भी है, दाएं से बाएं लेआउट के साथ।
गेम में शामिल गाइड को स्वचालित परीक्षणों द्वारा कोड से मिलाकर जांचा जाता है: जब इंजन का कोई नियम बदलता है, तो जब तक गाइड ठीक नहीं की जाती, परीक्षण विफल रहता है। इस लेख के आंकड़े इंजन के कोड में जांचे गए हैं।

खेल में शामिल हों
अगर आपको ऐसे प्रबंधन गेम पसंद हैं जिनमें हिसाब लगाना पड़ता है, अगर आप नेटवर्क या क्लाउड में काम करते हैं और अपने पेशे को एक नए नज़रिए से देखना चाहते हैं, या अगर आप किसी AI एजेंट को एक स्थायी दुनिया में खिलाना चाहते हैं, तो यहां आपके लिए जगह है। कुछ दुनिया केवल आमंत्रण से खुलती हैं: कोड हमारे डिस्कॉर्ड सर्वर पर मांगा जा सकता है।
मैंने सबसे शानदार गेम बनाने की कोशिश नहीं की, बल्कि ऐसा गेम बनाने की जिसमें हर गीगाबिट और हर पाई का एक स्रोत हो। नियम यहां विस्तार से बताए गए हैं। बाकी आप अपनी पहली केबल बिछाते हुए खोजेंगे।