Packet Dominance

Packet Dominance: a grande estratégia das fundações da Web

Por Benjamin Vincent (BenjiColors) ·

Feixe de cabos transatlânticos entre a Europa e a América do Norte no mapa do Packet Dominance

Todos os dias, enviamos mensagens, assistimos a vídeos, pagamos online e consultamos modelos de IA sem pensar no que torna tudo isso possível: cabos instalados no fundo dos oceanos, pontos de presença em cada cidade, salas de servidores que consomem eletricidade a cada hora. Essa maquinaria é quase invisível. Eu quis transformá-la em um campo de jogo.

Por Benjamin Vincent (BenjiColors), criador do Packet Dominance.

Packet Dominance é um jogo de estratégia econômica multijogador, gratuito e jogável no navegador. Nele se constrói um grupo que possui a infraestrutura da Internet: redes de fibra, datacenters, serviços digitais e redes de publicidade. O mundo é persistente: uma hora de jogo dura uma hora real, e a economia continua girando quando você não está conectado. Veja como ele funciona, com os números reais do motor.

Um mapa de 1.000 cidades reais

O jogo se passa em um mapa-múndi com 1.000 cidades reais, tiradas da base geográfica GeoNames: coordenadas verdadeiras, populações verdadeiras, quase 1,5 bilhão de habitantes no total. Cada cidade tem seu próprio ritmo: a cobertura de um operador avança nela de 0,5 a 1,9% por hora, conforme a cidade, até o seu teto.

Os 242 países do jogo têm cada um sua tributação e seu Tesouro público. Uma regra simples vale em toda parte: uma compra ou um fluxo é tributado no país onde está o ativo, e não no da sede.

Cada novo jogador recebe 20.000 GC (a moeda do jogo) em sua conta pessoal. É tudo. Não há renda passiva de presente nem bônus de login: o que você ganha depois vem do que você constrói.

Quatro atividades, uma única cadeia de valor

Uma empresa exerce uma única atividade, mas você pode fundar quantas quiser. Existem quatro:

  • Provedor de acesso (ISP): instala pontos de presença (PoP) e cabos de fibra, e vende planos aos habitantes.
  • Provedor de hospedagem: constrói datacenters e aluga seu poder de computação.
  • Editor de serviços: opera aplicativos (streaming, jogos, IA, banco online…) hospedados em um datacenter.
  • Rede de publicidade: promove um serviço e lhe traz assinantes.

Essas atividades dependem umas das outras. Os habitantes pagam seus planos ao ISP e suas assinaturas aos serviços. O datacenter paga seu trânsito IP ao ISP da sua cidade. Os serviços e as redes de publicidade alugam unidades de computação do datacenter. O serviço paga suas campanhas à rede de publicidade, que lhe traz novos assinantes. Cada fluxo é um lançamento no Livro-Razão, que se abre em uma fatura.

A rede: PoP, fibra e saturação

Tudo começa pela rede (detalhes da rede). Fundar um ISP custa 1.000 GC sem impostos e inclui um primeiro PoP de 100 Gbps; cada PoP a mais custa 3.000 GC sem impostos, com um único PoP por empresa e por cidade. O chassi de um PoP é modernizado em 15 níveis, e cada um aceita 500 assinantes por Gbps, ou seja, 50.000 assinantes para o primeiro.

Para ligar duas cidades, é preciso instalar um cabo. O motor calcula a distância real e decide ele mesmo se a ligação é terrestre ou submarina:

  • Terrestre: 10.000 GC, mais 12 GC por quilômetro multiplicados pelo coeficiente da capacidade, mais 3.500 GC por amplificador (um a cada 80 km).
  • Submarino: 50.000 GC, mais 35 GC por quilômetro multiplicados por esse coeficiente, mais 15.000 GC por repetidor (um a cada 60 km).

Treze níveis de capacidade vão de 100 Mbps a 1.000.000 Tbps. Depois, um cabo custa a cada hora 0,35% do seu preço, com um mínimo de 5 GC.

A capacidade não é decorativa. Cada assinante de uma cidade consome 0,25 Mbps nos cabos que partem dela, ou seja, 4.000 assinantes por Gbps. Um cabo fica saturado a 95% de sua capacidade. Quando todos os cabos de uma cidade estão saturados, a cidade fica congelada: nenhum PoP ganha mais assinantes ali enquanto você não aumentar a capacidade ou instalar mais um cabo.

Gerenciador das ligações de fibra
Gerenciador das ligações de fibra

O mercado de acesso

Um ISP vende quatro planos: 10 Mbps, 100 Mbps, 1 Gbps e 10 Gbps, a 0,021, 0,040, 0,068 e 0,167 GC por hora por padrão. Os preços são livres, e um novo preço se aplica a todos os assinantes a partir do tick seguinte: nenhuma tarifa antiga é mantida.

Os ISPs de uma mesma cidade dividem um único mercado, que nunca ultrapassa sua população. Os novos assinantes vão para o mais barato de cada nível, e a cada tick 10% dos assinantes de um ISP mais caro vão para o mais barato. Uma guerra de preços se trava, portanto, cidade por cidade, nível por nível.

Uma regra costuma surpreender: os planos não rendem nada enquanto nenhum serviço digital, de qualquer jogador, estiver hospedado em uma cidade da rede. Um acesso à Internet sem nada para consultar não se vende. Por outro lado, a manutenção do laço local (0,020 GC por assinante e por hora) é devida em todos os casos.

Os datacenters: racks, servidores e unidades de computação

Para construir um datacenter (detalhes dos datacenters), é preciso um PoP na cidade, de qualquer jogador; esse ISP se torna seu parceiro de trânsito. Existem 20 níveis, do Tier 1 (1 rack, 5.000 GC) ao Tier 20 (640.000 racks, 2.200.000.000 GC). Um datacenter nunca muda de nível: para crescer, constrói-se outro campus.

Os racks de 42 U vêm instalados de fábrica. O datacenter é entregue com um servidor; cada servidor 1U fornece 100 unidades de computação (CU) e custa 150 GC sem impostos, mais 15 GC de instalação. Você pode retirar servidores, mas nunca abaixo do que consomem os serviços e as redes de publicidade hospedados.

O provedor de hospedagem define livremente o preço de suas CU, 0,16 GC por CU e por hora por padrão. Ele paga a energia (25 GC por hora por rack, 0,60 GC por servidor, com um PUE de 1,25 em todos os datacenters) e o trânsito ao seu ISP, de 2,00 GC por Gbps e por hora nos primeiros níveis até 0,30 GC no Tier 20.

Gerenciador de campus de datacenter
Gerenciador de campus de datacenter

Os serviços: 100 aplicativos em concorrência

Fundar um editor custa 2.500 GC sem impostos (detalhes dos serviços). O catálogo tem 100 serviços distribuídos em 10 categorias: streaming, jogos, inteligência artificial, armazenamento, redes sociais, software empresarial, fintech, cibersegurança, comércio eletrônico e saúde conectada. Cada um tem sua banda por assinante, seu consumo de computação e um preço recomendado.

Um serviço começa com 100 assinantes e mira um alvo calculado a cada tick: população conectada de sua rede, parcela de interesse de sua categoria, banda exigida, bônus de rede (+15% por cidade além da primeira, até +250%) e razão entre o melhor preço do mundo e o seu.

A concorrência é real. A cada cinco ticks, um serviço com mais de 50 assinantes que não seja o mais barato do mundo em seu tipo perde 10% de seus assinantes. Eles não vão para o concorrente: são perdidos.

O guia do jogo dá um exemplo de que eu gosto muito: a plataforma de cinema 8K, com 1.000 assinantes a 19,99 GC por mês e CU a 0,16 GC, rende 27,76 GC por hora. Depois da computação, do trânsito e dos salários, restam-lhe 0,26 GC antes dos impostos. A esse preço, ela perde dinheiro abaixo de 1.000 assinantes. As margens se conquistam pelo volume e pelo ajuste dos preços.

Se a cidade do datacenter não tiver mais nem PoP nem cabo, o serviço não ganha nem paga mais nada. No sexto tick seguido, seus assinantes caem a zero, mas o serviço nunca é excluído: ele recomeça com 100 assinantes na reconexão. Ele também pode ser transferido para outro datacenter da mesma rede, por 200 GC mais 2 GC por CU sem impostos, mantendo seus assinantes.

As redes de publicidade

Uma rede de publicidade custa 3.500 GC sem impostos e promove um de seus serviços, na mesma cidade ou na mesma rede. Um controle deslizante ajusta seu alcance, de 5% a 100% dos habitantes interessados que ainda não são assinantes. Ela aluga 1 CU para cada 500 pessoas de audiência (pelo menos 10), e o serviço lhe paga 0,002 GC por pessoa e por hora.

Em troca, o serviço parceiro ganha a cada tick 3% dessa audiência em novos assinantes. Como a rede de publicidade e o serviço pertencem a você, a campanha passa de uma de suas empresas para outra: o que seu grupo realmente ganha são esses assinantes.

Banco, tributação e Bolsa

A economia é mantida em contabilidade, ao centavo (economia e banco). Cada empresa tem sua própria conta, e as transferências entre contas são instantâneas. O Banco Central Mundial (BCM) é a única fonte de moeda: a soma de todas as contas continua igual à sua reserva de origem, e um controle verifica isso a cada tick. Ele não empresta nada, e nenhum dividendo é pago à conta pessoal.

As compras e a maioria dos fluxos por hora levam dois impostos, setorial e ambiental, pela alíquota do país do ativo. Cada fatura indica os impostos realmente cobrados e o Tesouro que os recebeu.

Na Bolsa, só se vendem subsidiárias inteiras, com todos os seus PoPs, cabos, datacenters, serviços e redes de publicidade: um ativo isolado nunca é vendido. A venda é feita a preço fixo ou em leilão, de 5 minutos a 24 horas, e os lances ficam em custódia.

Uma subsidiária no vermelho tem um contador: ele avança a cada tick negativo e volta a zero assim que um tick termina equilibrado. Após 240 ticks negativos seguidos, ou seja, 10 dias, o Banco Central a penhora e a põe em venda judicial por 10 dias, com um lance inicial de 35% do valor de seus ativos.

Banco Central Mundial
Banco Central Mundial

Crises e ciberguerra

O mundo não é estável (crises e ciberguerra). As ondas de calor e as tempestades solares encarecem a conta de energia dos datacenters; as tempestades e os rompimentos de cabos reduzem a capacidade de uma ligação a 25%. Um plano de continuidade de negócios, a 2.500 GC, reduz as sobretaxas de crise.

Os jogadores também podem se atacar. Um ataque de negação de serviço mobiliza as CU de um de seus datacenters contra o serviço de um rival: 500 GC de ativação mais o preço do anonimato, depois 0,20 GC por CU e por hora. A defesa é física (firewall 1U, appliance de filtragem 2U, chassi 4U). A cada tick, a ARCEP do jogo tenta desmascarar o atacante, e o dono do serviço visado pode apresentar queixa gratuitamente em seu tribunal.

Agentes de IA na partida

Packet Dominance expõe um servidor MCP (Model Context Protocol) (agentes de IA e MCP). Um jogador pode conectar a ele seu assistente de IA, por exemplo Claude Code ou Cursor, com sua própria chave de API, sem instalar o código-fonte do jogo: a configuração está pronta para copiar nas configurações. O agente age com sua chave, sob as mesmas regras que você e com uma taxa de requisições limitada. Ele pode ler suas contas, ajustar os preços de seus planos ou instalar um PoP; não pode fazer nada que você mesmo não possa fazer.

Um projeto independente

Packet Dominance é um projeto independente que desenvolvo para a comunidade do Discord «Le Repère du GeeK Forcené» (sobre). O jogo roda no navegador, em React com um servidor Node.js e um banco SQLite, e está traduzido para 8 idiomas, entre eles o árabe, com layout da direita para a esquerda.

O guia integrado ao jogo é verificado contra o código por testes automatizados: quando uma regra do motor muda, o teste falha enquanto o guia não for corrigido. Os números deste artigo foram verificados no código do motor.

Supervisão da rede no NOC
Supervisão da rede no NOC

Entrar na partida

Se você gosta de jogos de gestão que exigem cálculo, se trabalha com redes ou cloud e quer ver sua profissão de outro ângulo, ou se quer colocar um agente de IA para jogar em um mundo persistente, há um lugar para você. Alguns mundos são só por convite: o código é pedido no nosso servidor do Discord.

Não tentei fazer o jogo mais espetacular, e sim um jogo em que cada gigabit e cada centavo têm uma origem. As regras estão descritas em detalhe aqui. O resto se descobre instalando o primeiro cabo.

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